【レガシー超起源】1枚お守りのテラストドン先輩はやっぱり頼りになる(土地単のチャズムと演劇の舞台を破壊して勝ち切る。相手の場に1024/1024が居た)。【真珠亭例会】【1/2】 

MTGの話。

 

今日は真珠亭例会。

レガシー大会では超起源を使用する。

大会前にトレードが成立していたら、レガシー呪禁オーラで出ようと思っていた。

 

参加者13人で全3回戦。

 

1人目、スパイ。0勝2敗。

ここから、超起源とスフィンクスを戻して5枚キープ。

相手の後攻1ターン目にタッサの神託者が出て負けた。

 

サイド後に入れた黒力線が来た。

土地が宝石鉱山1枚で、実質6枚の手札(超起源が無駄カード)のためマリガン。

どうせ活性の力で割られるので、力線だけでは安心できない。

しっかり展開できる手札じゃないと。

 

超起源を戻して6枚スタート。

2ターン目に超起源が見えているが、出せるものが弱い。

相手の後攻1ターン目に以下略。

 

ここでキープせず、5枚4枚までマリガンするべきだった。

白大長や黒力線が初手にあれば1ターン目をしのげた気がする。

 

 

2人目、土地単。

枯渇ランド2枚とはいえ、3ターン目に超起源+毒11点が見えている。キープ。

 

ドロップオブハニーという珍しいカードを見た。

Drop of Honey (緑)
エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、パワーが最も低いクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない。最も低いパワーを持つクリーチャーが2体以上いる場合、その中の1体を選ぶ。
戦場にクリーチャーが1体もいない場合、Drop of Honeyを生け贄に捧げる。

黒死病と同じように、クリーチャーが居ないと自壊してしまう。

このカードは超起源で出てきたのだが、こちらの断片無き工作員がスタック上にあり、戦場にクリーチャーが居ないため墓地へ送られた。

最安9万円のやべーカードだった。

レガシーデッキのカットは怖い(私は束を持って重ねるやり方をしている)。

 

毒11点与えて勝ち。

 

サイド後の2戦目。

これが長かった。エクストラターンまでいった。

1人目はワンキルワンキルで終わったというのに、この差よ。

初手7枚でキープ。

2ターン目の超起源から毒11点が見えている。

 

しかし、幽霊街で枯渇ランドを壊され、1ターン遅れる。

後攻3ターン目に超起源を出したものの、輪作マンからチャズムが出てきてダメージ軽減。

Glacial Chasm  

土地 ICE, アンコモン

累加アップキープ ― 2点のライフを支払う。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)

Glacial Chasmが戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げる。

あなたがコントロールするクリーチャーは攻撃できない。

あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。

これが出てくることは想定内だったので、7点火力は輪作マンに与えるべきだった。

 

新しく入れた289円のカードが活躍。

色が赤と緑の2色だったので、2つパーマネント(土地とクリーチャー)が出た。

 

何度も言うが、サンドワームの収斂は素晴らしき50円レア。

マリットレイジ、エムラクール、アトラクサ、グリセルブランド、執政官を止めてくれる。

 

相手の場に、毎ターントークンを生成するエンチャントが出た(こちらの超起源で)。

 

逆説の領域/Paradox Zone  (4)(緑)

エンチャント C21, レア

逆説の領域は成長(growth)カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。

あなたの終了ステップの開始時に、逆説の領域の上に置かれている成長カウンターの個数を2倍にする。その後、緑青の0/0のフラクタル(Fractal)・クリーチャー・トークン1体を生成する。それの上に+1/+1カウンターX個を置く。Xは、逆説の領域の上に置かれている成長カウンターの個数に等しい。

ターンが経過するほど倍々の大きさになっていく。

 

チャズムと演劇の舞台があるので、アップキープにオリジナルを維持せず、チャズムのコピーを作る。

ロームでドローを置換して墓地から土地を3枚回収。

これを繰り返してチャズムを維持。

 

こちらもサンドワームの5/5が毎ターン出るのだが、サイズが倍々になる相手のトークンのほうがデカイ。

 

4/4まではサンドワームが着地した時の5点火力で焼けたが、8/8以降は無理。

16/16、32/32、64/64、128/128、256/256が居る。

タバナクルまで出てきて、クリーチャーの維持に1マナかかる。

最安40万円の超ヤベーカードだった。

 

サンドワーム3体+2体などを維持するものの、こちらは枯渇ランドのため、いずれマナが払えなくなる。

チャズムがあると攻撃できなくなる、というのを失念していた私。

 

キーカードを引けばワンチャン勝てるが、正直なところ、

「次のラウンドではサイドに黒力線と忌み者を入れようかな―」などと考えていた。

 

あまりにも長く対戦していたため、エクストラターンが始まった。

 

テラストドン先輩を今引きして、素出し。

Terastodon / テラストドン (6)(緑)(緑)
クリーチャー — 象(Elephant)

テラストドンが戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネントを最大3つまで対象とする。あなたはそれらを破壊してもよい。これにより墓地に置かれたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の3/3の象(Elephant)クリーチャー・トークンを1体生成する。9/9

まずチャズムと演劇の舞台を破壊して3/3を2体プレゼント。

その後に戦嵐のうねりによる9点火力をプレイヤーに叩き込んで勝ち(相手のライフは8点)。

 

ありがとう!テラストドン先輩!やっぱ頼りになるわ。

今ではVer.29になったレガシー超起源だが、最初期から1枚以上、ずっとメインデッキに入っているお守りカード。

デッキに2枚以上入れることはないだろうし、初版のカードに差し替えてもいいな。

 

最終的に相手の場に1024/1024のフラクタルトークンが居た状態で勝てたのは、何かの実績解除と言っていいだろう。

 

土地単のチャズムなんて狭い範囲のメタカードを入れる気はないが、ダメージ軽減を禁止するカードや、永続的にライフロスさせる置物(クリーチャー含む)を調べてみるか。

葬薪の機械巨人/Pyrewood Gearhulk  (2)(赤)(赤)(緑)(緑)

アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) DFT, 神話レア

警戒、威迫

このクリーチャーが戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは+2/+2の修整を受け、警戒と威迫を得る。このターン、ダメージは軽減できない。

7/7

これいいな。

戦嵐のうねりのダメージも軽減不可だしな。

 

 

【2/2】に続く。

3戦目とかフリープレイなどの話。

 

 

ただの日記・・・

 

夜勤明けでよくやった。

冷静に考えると水分摂取が足りなすぎ。

今、慌てて水を飲んでいる。

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