【EDHホフリ】程良くカジュアル、殴る焼く、火力も除去もコンボもあるよ。実はスピリット部族デッキ。(ソルフィムが各ターン4点、インスタント12点未遂など)

MTGの話。

 

前回の続き。

 

次のEDHでは、チャレンジ卓とバトル卓の中間くらいのEDHホフリを使う。

Hofri Ghostforge / 霊鍛冶のホフリ (3)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — ドワーフ(Dwarf) クレリック(Cleric)

あなたがコントロールしているすべてのスピリット(Spirit)は+1/+1の修整を受けトランプルと速攻を持つ。


あなたがコントロールしていてトークンでもこれでもないクリーチャー1体が死亡するたび、それを追放する。

そうしたなら、それの他のタイプに加えてスピリットであり「このクリーチャーが戦場を離れたとき、その追放されているカードをそのオーナーの墓地に戻す。」を持つことを除きそのクリーチャーのコピーであるトークン1体を生成する。

4/5

久しぶりすぎて忘れているが、殴りに特化した部族(スピリット)デッキだ。

速攻、トランプル、+1/+1修整だけでなく、死亡時にトークンとして蘇るため、戦闘でライフを削ろうという強い意志を感じる。

 

相手は、かいり、ソルフィム、テイサ・カルロフ。

テイサ・カルロフはEDH白黒ダクソスに入れていた(トークン強化目当て)が、死亡誘発が増えるためジェネラルとして使っても楽しい。

Teysa Karlov / テイサ・カルロフ (2)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) アドバイザー(Advisor)

クリーチャーの死亡によりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が1回誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
あなたがコントロールしているクリーチャー・トークンは警戒と絆魂を持つ。

2/4

 

紅蓮光電の柱(3マナ以下を唱えたら2点ダメージ)と、ソルフィム(火力ダメージ2倍)が出てしまう。

私は重い呪文ばかりで影響は無かったが、4点ダメージは痛い。

火と氷の剣も出てきて、青単のカイリが悲鳴を上げている。

しかし、カイリのコピーを生成しバウンスをして一時しのぎ。

 

ホフリ影響下で6/5飛行警戒トランプル速攻となったアオウが頼もしい。

Ao, the Dawn Sky / 夜明けの空、猗旺 (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)

飛行、警戒
夜明けの空、猗旺が死亡したとき、以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーの一番上にあるカード7枚を見る。その中から、土地でない望む枚数のパーマネント・カードをマナ総量の合計が4以下になるように選んで戦場に出す。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
・あなたがコントロールしていてクリーチャーや機体(Vehicle)である各パーマネントの上にそれぞれ+1/+1カウンター2個を置く。

5/4

テイサ・カルロフの接死クリーチャーと相打ちになったが、死亡誘発を使えるし、トークンとして戻って来る。

 

死亡誘発は、ホフリを先に解決してトークンを出し、その後、アオウの「自軍に+1/+1カウンターを2つずつ置く」を解決。

死んだらより強く(8/7に)なった。

6/7のホフリも、雑にアオウ(6/6飛行)に攻撃する。

 

バウンス後は。紅蓮光電の柱と硫黄の渦を出すソルフィム。

硫黄の渦/Sulfuric Vortex  (1)(赤)(赤)

エンチャント SCG, レア

各プレイヤーのアップキープの開始時に、硫黄の渦はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

プレイヤーがライフを得る場合、そのプレイヤーは代わりに1点のライフも得ない。

何もせずとも毎ターン4点ダメージ。

 

死亡誘発のスピリット・トークンは、上下を逆にして表しています(本来、カードは追放領域にある)。

地味というより、いぶし銀な働きをする砂への挑戦。

Brave the Sands / 砂への挑戦 (1)(白)
エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。
あなたがコントロールする各クリーチャーは、各戦闘で追加で1体のクリーチャーをブロックできる。

EDHホフリは「死んでもいいから攻撃する、死んでもいいからブロックする」デッキなので、自軍全体に警戒と追加1体ブロックは相性がいい。

 

 

コンボパーツの6/6バニラでソルフィムを攻撃したが、破壊不能を得てブロックされる。

その後、インフェルノ(7マナインスタントの全体6点火力)が飛んできたが、カイリが打ち消してくれた。

まあ、プレイヤー含め12点ダメージで盤面壊滅(ソルフィムとスピリット2体は残る)、毎ターン4点ダメージは継続という状況にはできないわな。

私はその状況でも良かったけどね。

 

カイリのターンに8点ダメージを受けたため秘匿ランドを解除して、なだれ乗りを出して山を破壊。アップキープにエコー払わずまた山を破壊。

結局自分のターンにソルフィムを殴り倒したので、他の土地を破壊すれば良かった。

いや、インスタントが飛んできたかもしれないので破壊しておいて良かった。

 

ホフリをフェイズアウトしたり、白赤の亜神を遅延されたり、鬱陶しいカイリを殴り倒す。

テイサ・カルロフと1対1。

 

ライフ回復ができるようになり、ヴォーナで着々と有利な盤面を作られてしまう。

マガーンの鏖殺者、ヴォーナ/Vona, Butcher of Magan  (3)(白)(黒)

伝説のクリーチャー ― 吸血鬼(Vampire)・騎士(Knight) LCC, 神話レア

警戒、絆魂

(T),7点のライフを支払う:土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。あなたのターンの間にのみ起動できる。

4/4

 

1マナで冒涜の行動(各クリーチャーに13点ダメージ)を撃ち、場を流して、ホフリを出し直す。

軽量の単体除去でホフリがよく死ぬ。9マナで出した。

最終的に不純な影によるバーンダメージ(手札4枚、クリーチャー3体死亡の12点ダメージ)で勝ち。

Vicious Shadows / 不純な影 (6)(赤)
エンチャント

クリーチャー1体が死亡するたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「不純な影はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。

 

スピリットが出るたびに強くなるデッキなので、なんやかんや今後も解体されず残りそう。

単純にホフリの「+1/+1速攻トランプル」が強いため、適当なスピリット・クリーチャーがフィニッシャーになる。

 

最近ではこの2枚が強い。

正義の幽霊、アグルス・コス/Agrus Kos, Spirit of Justice  (2)(赤)(白)

伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit)・探偵(Detective) MKM, 神話レア

二段攻撃、警戒

正義の幽霊、アグルス・コスが戦場に出るか攻撃するたび、クリーチャー最大1体を対象とする。それが容疑をかけられているなら、それを追放する。そうでないなら、それに容疑をかける。(容疑クリーチャーは威迫を持ち、それではブロックできない。)

2/4

マナカーブ的には逆になってしまうが、3/5二段攻撃警戒速攻トランプルはダメージを稼ぎやすいし、出して容疑、攻撃して追放という速攻裁判が魅力的。

戦闘破壊学園ダンゲロス(架神恭介)

出た時と攻撃時に2体のクリーチャーに威迫を付与できるため、戦闘ダメージを通したい時にも便利。

EDHホフリのオリジナルカードか?

  

コイツもフィニッシャーとして頼もしい。

月揺らしの騎兵隊/Moonshaker Cavalry  (5)(白)(白)(白)

クリーチャー ― スピリット(Spirit)・騎士(Knight) WOE, 神話レア

飛行

月揺らしの騎兵隊が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは飛行を得て、+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの数に等しい。

6/6

白3マナの8マナは出しづらいが、7/7飛行速攻トランプルで、自軍全体に飛行と強化。

スタン落ちして安くなった頃に使ってみよう(絶対忘れる)。

 

 

 

 

ただの日記・・・

 

暖房20度設定で、室温が22度もあるためか、無限に眠い。

イスに座っていて2回気絶した(それぞれ30分ずつくらい寝ていた)。

 

一時保存していたゴミがカラスに荒らされていた。

拾って別の袋に入れ直したが、臭いが漏れていたとか、漁りやすい場所だったとか原因があるんだろうな。

うーむ、やはり一時保存などせず適切な回収日にだけ出しておくのが良いか。

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