【MTG】超起源を改良しよう5(サイドボード7枚が迷走中)

MTGの話。

 

この記事は下書きを見直して発掘したのだが、1年以上前の下書きだった。

つまり1年以上超起源のデッキが改良されていない。

 

どうやら即死コンボを増やそうとしていたらしく、「地ならし屋+研究室の偏執狂」などと書いてあった。

結局ETB能力を封じられたら終わりだし、単体で弱いので却下。

 

妨害された場合、2戦目以降をどう戦うかについては

1、サイドボードのカードを使って、相手の妨害を妨害して超起源を通す。

2、超起源を抜いて別のデッキにする。

などと書いてあったが、

3、大型クリーチャーを素出しして殴り勝つ。

が出来ることに気づいた。

 

驚異のるつぼ/Wondrous Crucible  (7)

アーティファクト BRC, レア

あなたがコントロールしているすべてのパーマネントは護法(2)を持つ。

あなたの終了ステップの開始時に、カード2枚を切削し、その後、あなたの墓地にあり土地でないカード1枚を無作為に選んで追放し、コピーする。あなたはそのコピーを、マナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。(これにより唱えたパーマネント呪文はトークンになる。)

驚異のるつぼは安くて強い。文字どおり驚きのカード。

2枚目以降も腐らず、護法2も重複するためメインから3枚積んでいる。

 

傷の反射は、厳然たるスフィンクスと2枚コンボが狙えるが、単体で何もせず、驚異のるつぼとも相性が悪いため不採用(るつぼでスフィンクスを出しても傷の反射でのライフロスが発生しない)。

Wound Reflection / 傷の反射 (5)(黒)
エンチャント

各終了ステップの開始時に、各対戦相手はこのターンに自分が失ったライフの点数に等しい点数のライフを失う。(ダメージによりライフは失われる。)

 

厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx  (4)(白)(青)(黒)

アーティファクト・クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) CON, レア

飛行

厳然たるスフィンクスが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの総ライフは10点になる。

5/5

入れない理由としては、フェッチランドが1枚でもあれば即死コンボにならないことが大きい。

19点ライフから10点にする(=9点ライフを失う)のでは、終了ステップに9点失って1点残ってしまうため。

 

 

過去には、激しい叱責で能力を失わされたが、ETB能力に頼らない展開が出来るのは強い。

 

その4から間隔が開いてしまったが、弱点が明確になったので、その対策カードを探そう。

 

●(ピッチスペルによる)打ち消し呪文、に対して。

相手の妨害カード・・・意志の力、否定の力、目くらまし、など。

対抗策・・・神秘の論争、跳ね返りの罠。

 

Mystical Dispute / 神秘の論争 (2)(青)
インスタント

この呪文が青の呪文を対象とするなら、これを唱えるためのコストは(2)少なくなる。
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(3)を支払わないかぎり、それを打ち消す。

 

Ricochet Trap / 跳ね返りの罠 (3)(赤)
インスタント — 罠(Trap)

このターン、対戦相手1人が青の呪文を唱えていたなら、あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく(赤)を支払ってもよい。
単一の対象を取る呪文1つを対象とし、その対象を変更する。

打ち消し呪文が対象に取っている呪文(大抵は超起源)を、跳ね返りの罠に変更すればいい。

追加でマナを払われても問題なく、青の呪文を奪うこともできて、腐りにくい。

いずれも枯渇ランドから1マナで撃てるため、目くらましの追加1マナも払える点も優秀。

 

 

●パーマネントによる打ち消し、に対して。

相手の妨害カード・・・虚空の杯、虚空の鏡、アゾリウスの造反者ラヴィニア、など。

対抗策・・・アーティファクト破壊、アーティファクト破壊、2点火力。

 

置物破壊は摩耗+損耗、が優秀すぎる。

Wear / 摩耗 (1)(赤)
インスタント

アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

Tear / 損耗 (白)
インスタント

エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

枯渇ランドの2マナから撃てる軽さも良い。

 

2点火力は色々候補があるので最後にまとめて書く。

 

 

●ETB能力を誘発させない、に対して。

相手の妨害カード・・・倦怠の宝珠、静翼のグリフ、封じ込める僧侶、など。

対抗策・・・ETB能力もちを減らして殴り勝つ。

  

上記のカードは(基本的に※)超起源の解決中に出てこられると対処できない。

Containment Priest / 封じ込める僧侶 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)

瞬速
トークンでないクリーチャーが、それが唱えられることなく戦場に出るなら、代わりにそれを追放する。

2/2

超起源の解決中に封じ込める僧侶が出た場合は、クリーチャー以外を出せばいい。

デッキ内にエンチャントやアーティファクトが増えたため脅威度が下がった。

 

※例外がこのカード。

Overwhelming Splendor / 圧倒的輝き (6)(白)(白)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)

エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、能力をすべて失うとともに基本のパワーとタフネスが1/1になる。
エンチャントされているプレイヤーは、マナ能力でも忠誠度能力でもない能力を起動できない。

超起源はこちらからパーマネントを出せるので、最初に圧倒的輝きを出せば、相手が何を出しても1/1バニラになる。

 

 

●唱えることを禁止する、に対して。

相手の妨害カード・・・聖域の僧院長、法の定め、耳の痛い静寂、時を解す者テフェリー、など。

対抗策・・・2点火力、エンチャント破壊(摩耗+損耗)、エンチャント破壊(摩耗+損耗)、5点火力?パーマネントバウンス?

 

Teferi, Time Raveler / 時を解す者、テフェリー (1)(白)(青)
伝説のプレインズウォーカー — テフェリー(Teferi)

各対戦相手はそれぞれ、自分がソーサリーを唱えられるときにのみ呪文を唱えられる。
[+1]:あなたの次のターンまで、あなたはソーサリー呪文をそれが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
[-3]:アーティファクトかクリーチャーかエンチャント、最大1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。カードを1枚引く。

4

対処できないカードその1。

実質忠誠度5なので、(使う気はないが)激情をピッチで出しても足りない。

 

耳の痛い静寂は断片無き工作員(クリーチャー)からの続唱ならセーフ。

 

 

●(超起源に対して)追加マナを要求される。

相手の妨害カード・・・アメジストのとげ、スレイベンの守護者サリア、三なる宝球、など。

対抗策・・・アーティファクト破壊、2点火力。

目くらまし同様、マナに余裕を持たせる。

 

 

●マナを縛られる、に対して。

相手の妨害カード・・・血染めの月、月の大魔術師、基本に帰れ、など。

対抗策・・・混沌のねじれ?、2点火力、宝石鉱山から白マナ出して損耗(エンチャント破壊)。

 

Blood Moon / 血染めの月 (2)(赤)
エンチャント

基本でない土地は山(Mountain)である。

対処できないカードその2。

前回書いたように、虹色の眺望と基本土地を入れて動けるようにしたり、峰の恐怖を入れてETB火力特化にしたほうが良いのだろうが、高くなるので嫌だ(わがまま)。

赤マナは出せるので、戦嵐のうねり、ボガーダンのヘルカイト、脅威のるつぼ、荒廃鋼の巨像、でなんとかするしかない。

 

 

 

 

■2点火力の候補。

 

死亡+退場、は3マナでクリーチャーバウンスもできる。リアニメイト系には便利。

Dead / 死亡 (赤)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。死亡はそれに2点のダメージを与える。

Gone / 退場 (2)(赤)
インスタント

あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

いずれも奇数マナなので、(枯渇ランドから2マナ出すと仮定して)目くらましケアの1マナも確保済みと言える(?)。

  

火+氷は、2対1交換ができたり、エムラクールなど攻撃クリーチャーをタップしたりと便利そう。ドローも嬉しい。

Fire / 火 (1)(赤)
インスタント

1つか2つのクリーチャーとプレインズウォーカーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。火は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。

Ice / 氷 (1)(青)
インスタント

パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
カードを1枚引く。

三なる宝球を相手のターン終了時にタップできるのは偉い。 

  

豪奢+誤認、はタフネス3まで対処できる。

Bedeck / 豪奢 (黒/赤)(黒/赤)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/-3の修整を受ける。

Bedazzle / 誤認 (4)(黒)(赤)
インスタント

基本でない土地1つと、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。その前者を破壊する。誤認はその後者に2点のダメージを与える。

 

双弾の狙撃手、は魂力のため打ち消しに強く、サリアやアメジストのとげで追加マナを要求されない。

戦場に出たときにも誘発するので最後の一押しになるし、2/3到達はブロッカーとして優秀。

双弾の狙撃手/Twinshot Sniper  (3)(赤)

アーティファクト・クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・射手(Archer) NEO, アンコモン

到達

双弾の狙撃手が戦場に出たとき、クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。

魂力 ― (1)(赤),双弾の狙撃手を捨てる:クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。

2/3

 

 

■サイドボードから抜けていったカードたち。

 

覆滅+複製、はアーティファクト破壊で事足りることが多い。

Repudiate / 覆滅 (緑/青)(緑/青)
インスタント

起動型能力か誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)

Replicate / 複製 (1)(緑)(青)
ソーサリー

あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体生成する。

混成シンボルゆえの出しやすさ(枯渇ランド1枚から撃てる)は良かったけどね。

 

圧倒的輝き、は使う機会が少ない。

圧倒的輝き/Overwhelming Splendor  (6)(白)(白)

エンチャント ― オーラ(Aura)・呪い(Curse) HOU, 神話レア

エンチャント(プレイヤー)

エンチャントされているプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、能力をすべて失うとともに基本のパワーとタフネスが1/1になる。

エンチャントされているプレイヤーは、マナ能力でも忠誠度能力でもない能力を起動できない。

「封じ込める僧侶が、超起源の解決中に出てくる」なんてそうそう起こらない。

先述のとおり、非クリーチャーのパーマネントが増えたため脅威度が下がったし、それ以上に頻繁に出てくるであろうカードへの対策をサイドボードに入れなければならない。 

 

拘束+決心、は打ち消し対策に入れていたが、青緑の2マナがキツイ(枯渇ランド2つから4マナ出すことになる)。

Bound / 拘束 (3)(黒)(緑)
インスタント

クリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたの墓地にあるカードを、最大X枚まであなたの手札に戻す。Xはそのクリーチャーの色の数である。このカードを追放する。

Determined / 決心 (緑)(青)
インスタント

このターン、あなたがコントロールする他の呪文は打ち消されない。
カードを1枚引く。

 

腹背+面従、はタイミングが限定的(出てしまった妨害カードに対処できない)だった。

打ち消し呪文に使えるのは便利だが、もう1回ピッチで唱えられたら意味ないしな。

腹背/Failure  (1)(青)

インスタント AKH, レア

呪文1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

面従/Comply  (白)

ソーサリー AKH, レア

余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)

カード名1つを選ぶ。あなたの次のターンまで、対戦相手は選ばれた名前を持つ呪文を唱えられない

 

 

厚かましい借り手が強いのは知っているが高いので入れない。

Brazen Borrower / 厚かましい借り手 (1)(青)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)

瞬速
飛行
厚かましい借り手は、飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる。

3/1
Petty Theft / 些細な盗み (1)(青)
インスタント — 出来事(Adventure)

対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

 

「安くて強い」のコンセプトを崩すなら、虹色の眺望を4枚入れて月やBTBに強くして、クリーチャーも荒廃鋼の巨像、大祖始、峰の恐怖を4枚ずつ入れて、サイドボードにも罪+罰を入れているだろう。

罪/Crime  (3)(白)(黒)

ソーサリー DIS, レア

対戦相手1人の墓地にあるクリーチャー・カード1枚かエンチャント・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。

罰/Punishment  (X)(黒)(緑)

ソーサリー DIS, レア

マナ総量がXである、各アーティファクトと各クリーチャーと各エンチャントを破壊する。

 

 

色々調べたが、ベルーナの門番(出来事の立ち入り禁止)が素晴らしい。

高パワーなので戦嵐のうねりとも相性がいいしな。持っていないが。

Beluna’s Gatekeeper / ベルーナの門番 (5)(青)
クリーチャー — 巨人(Giant) 兵士(Soldier)

6/5
Entry Denied / 立ち入り禁止 (1)(青)
ソーサリー — 出来事(Adventure)

マナ総量が3以下でありあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。それをオーナーの手札に戻す。(その後、このカードを追放する。後で追放領域にあるこのクリーチャーを唱えてもよい。)

テフェリーにも月にも対処できる。素晴らしい。

 

弱点となるカードが軒並み3マナ以下と気付き、選別の秤も考えたがさすがに悠長すぎた。

選別の秤/Culling Scales  (3)

アーティファクト MRD, レア

あなたのアップキープの開始時に、マナ総量が最も低い土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。(もっとも低いパーマネントが複数あるなら、それらの1つを対象とする。)

0マナの虚空の杯は確定で破壊できるとはいえ、2つ目を出されては意味がない。

いや0マナなら2つ目は打ち消されるのか。

超起源を妨害された場合はどのみち長期戦になるだろうから、やはりアリかもしれない。

 

現状のサイドボードはこうなっている。

置物破壊の8枚は固定だが、7枚は迷走中。

ベルーナの門番4枚、跳ね返りの罠3枚あたりになりそう。

 

やはりデッキを考えるのは楽しい。

なお実際にカードを触る機会は少ない。

 

 

ただの日記・・・

 

冬用のダウンを引っ張り出して装備。

圧縮袋に入れてあったが、いつの間にかしっかり膨らんでいる。やるやん。

 

寒気とくしゃみが気になった。風邪の予兆だ。

これはまずいと餅を焼いて食べたところ、すぐに体温が上がった。治った。

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