【アバター 伝説の少年アン】統率者目線でカード紹介「最初の金属のベンダー、トフ」「勇敢なブーメラン使い、サカ」「不動の守護者、アッパ」【MTG】【EDH】(アッパはデッキ内に居てほしい)

MTGの話。

 

前回の続き。

 

気が向いたので、引き続き統率者目線で伝説のクリーチャーを紹介。

 

●最初の金属のベンダー、トフ

白赤緑の4マナ3/3で、自軍のトークンでないアーティファクトが土地にもなる。

タイプを追加するためアーティファクト・土地になるのだが、マナ能力を得ない。

自分のターン終了時に、土の技2を行う。

土の技2とは、「自分の土地1つを対象とし、速攻を持つ0/0クリーチャーになり、+1/+1カウンターを2個置く。それが死亡したか追放されたときタップ状態で戦場に戻すを行う」。

クリーチャー化は永続効果であり、速攻を持つため「召喚酔いでマナが出ない」なんてことは起こらない(マナ・アーティファクトがクリーチャー化した場合など)。

 

 

マナ能力の無い土地になるだけでは単に破壊されやすくなるだけだが、土地であるメリットを色々考えてみよう。

永遠の土/Terra Eternal  (2)(白)

エンチャント WWK, レア

すべての土地は破壊不能を持つ。

 

自然の発現/Natural Emergence  (2)(赤)(緑)

エンチャント PLS, レア

自然の発現が戦場に出たとき、あなたがコントロールする赤か緑のエンチャントを1つ、オーナーの手札に戻す。

あなたがコントロールする土地は、先制攻撃を持つ2/2のクリーチャーになる。それは土地でもある。

うーむ、イマイチだな。

 

土地以外のパーマネント破壊で、自分はアーティファクトを残せる。

啓示の刻/Hour of Revelation  (3)(白)(白)(白)

ソーサリー ZNC, レア

戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、この呪文を唱えるためのコストは(3)少なくなる。

土地でないパーマネントをすべて破壊する。

 

その際、トフ自身がアーティファクトだとなお良い。

アシュノッドの人体改造器/Ashnod’s Transmogrant  (1)

アーティファクト 5ED, コモン

(T),アシュノッドの人体改造器を生け贄に捧げる:アーティファクトでないクリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。そのクリーチャーは、それの他のタイプに加えてアーティファクトになる。

 

土の技2でクリーチャー化した土地は死亡や追放後に戦場に戻って来るので、土地の能力を再利用できる。

ブロッカーとして使ってもいいし、サクリ台があれば能動的に利用できる。

苔汁の橋/Mosswort Bridge  

土地 TDC, レア

秘匿4(この土地が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りを一番下に無作為の順番で置く。)

苔汁の橋はタップ状態で戦場に出る。

(T):(緑)を加える。

(緑),(T):あなたがコントロールしているクリーチャーのパワーの合計が10以上であるなら、あなたはその追放されたカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

 

マダラの鉤爪門/Talon Gates of Madara  

土地 ― 門(Gate) M3C, レア

マダラの鉤爪門が戦場に出たとき、クリーチャー最大1体を対象とする。それはフェイズ・アウトする。

(T):(◇)を加える。

(1),(T):好きな色1色のマナ1点を加える。

(4):あなたの手札にあるマダラの鉤爪門を戦場に出す。

 

ダイアモンドシティ/Diamond City  

土地 PIP, レア

ダイアモンドシティは盾(shield)カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。(それがダメージを受けるか破壊されるなら、代わりにそれの上にある盾カウンター1個を取り除く。)

(T):(◇)を加える。

(T):クリーチャー1体を対象とする。ダイアモンドシティの上から盾カウンター1個をそれの上に動かす。2体以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出たターンでなければ起動できない。

 

トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair  

伝説の土地 TSP, レア

(T):(白)を加える。

トロウケアの敷石が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは「あなたのライブラリーから平地(Plains)カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

墓地に送られると逆に土地が増える。

 

Glacial Chasm  

土地 ICE, アンコモン

累加アップキープ ― 2点のライフを支払う。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)

Glacial Chasmが戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げる。

あなたがコントロールするクリーチャーは攻撃できない。

あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。

ある程度カウンターが溜まったらわざと生け贄に捧げて、新品にしてもいい。

 

土の技2は単純にメリットのほうが大きいので、誘発型能力をコピーしたり追加したりも良さそうだ。

アニーの加入/Annie Joins Up  (1)(赤)(緑)(白)

伝説のエンチャント OTJ, レア

アニーの加入が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていてクリーチャーやプレインズウォーカーである1体を対象とする。これはそれに5点のダメージを与える。

あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーの誘発型能力1つが誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。

他に「ストリオン共鳴体」や「うろつく玉座」なども。

 

こう考えると、コンボでなくコントロール寄りの構築が良さそうだな。

つまり私の好みではない。

アーティファクト・土地・クリーチャーになるのを利用して何か出来そうではある。

 

アーティファクトが土地としても戦場に出るため、上陸を誘発させられる。

チョコボのレース場/Chocobo Racetrack  (3)(緑)(緑)

アーティファクト FIN, アンコモン

上陸 ― あなたがコントロールしている土地1つが戦場に出るたび、「あなたがコントロールしている土地1つが戦場に出るたび、ターン終了時まで、このトークンは+1/+0の修整を受ける。」を持つ緑の2/2の鳥(Bird)クリーチャー・トークン1体を生成する。

 

 

●勇敢なブーメラン使い、サカ

青赤の2マナ1/1で、出た時に2枚まで捨ててよく、捨てた枚数分だけ引く。

自分がアーティファクトや講義である呪文を唱えるたび、+1/+1を1個置く。

 

講義とは懐かしい単語だな。ストリスクヘイヴンは4年前か。

アルカイックの教え/Teachings of the Archaics  (2)(青)

ソーサリー ― 講義(Lesson) STX, レア

対戦相手1人の手札にあるカードがあなたより多いなら、あなたはカード2枚を引く。対戦相手1人の手札にあるカードがあなたより4枚以上多いなら、代わりにカード3枚を引く。

統率者戦なら3枚引けそう。

 

Illuminate History / 歴史解明学 (2)(赤)(赤)
ソーサリー — 講義(Lesson)

望む枚数のカードを捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。その後、あなたの墓地に7枚以上のカードがあるなら、赤白の3/2のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークン1体を生成する。

サカの効果でも捨てるため3/2が生成しやすそう。

 

アーティファクトを唱えるたびにデカくなるので使いまわしたくなる。

エーテリウム角の魔術師/Etherium-Horn Sorcerer  (4)(青)(赤)

アーティファクト・クリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur)・ウィザード(Wizard) PC2, レア

(1)(青)(赤):エーテリウム角の魔術師をオーナーの手札に戻す。

続唱(あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを、コストがより低い土地でないカードが追放されるまで追放する。あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。追放されたカードをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。)

3/6

「祖先の像」なら4マナ、「殴打頭蓋」なら8マナで使い回せる。

 

「怒りの神、トラルフ」の第2面である「トラルフの鎚」でもいい。

トラルフの鎚/Toralf’s Hammer  (1)(赤)

伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) KHM, 神話レア

装備しているクリーチャーは「(1)(赤),(T),トラルフの鎚をはずす:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。トラルフの鎚はそれに3点のダメージを与える。トラルフの鎚をオーナーの手札に戻す。」を持つ。

装備しているクリーチャーが伝説であるかぎり、それは+3/+0の修整を受ける。

装備(1)(赤)

 

名前のとおり、「刃のブーメラン」を使い回すのがフレーバー的に良さそうだが、せっかくパワーが上がるのだからタップして1点ダメージではもったいない。

刃のブーメラン/Razor Boomerang  (3)

アーティファクト ― 装備品(Equipment) WWK, アンコモン

装備しているクリーチャーは「(T),刃のブーメランを外す:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに1点のダメージを与える。刃のブーメランをオーナーの手札に戻す。」を持つ。

装備(2)

 

 

●不動の守護者、アッパ

白の4マナ3/4瞬速飛行で、出た時に自軍の土地でもこれでもないパーマネントを望む数対象とし、それらに気の技を行う。

気の技とは、「それらを追放する。追放されている間、それをマナ・コストではなく②で唱えてもよい」。

自分が追放領域から呪文を唱えるたび、1/1の同盟者トークンを1体生成する。

 

ダブルシンボルとはいえ単体で強い。

大抵の攻撃クリーチャーを返り討ちにできる。

全体除去からパーマネントを守る使い方も強く、再キャストが2マナで済むのは予顕(先に2マナ払っておき、後のターンで追加で払う。分割払いシステム)と比べて破格。

気の技では正規のマナ・コストでは唱えられないようだが、不特定2マナなのでコスト減少カードを使えば0マナも狙える。

Heartless Summoning / 心なき召喚 (1)(黒)
エンチャント

あなたが唱えるクリーチャー呪文は、それを唱えるためのコストが(2)少なくなる。
あなたがコントロールするクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。

 

Sage of the Beyond / 彼方の賢者 (5)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit) 巨人(Giant)

飛行
あなたがあなたの手札以外から呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
予顕(4)(青)(あなたのターンの間、あなたは(2)を支払って、あなたの手札からこのカードを裏向きに追放してもよい。後のターンに、これの予顕コストでこれを唱えてもよい。)

5/5

アッパを統率者に白単デッキを組むなら「真珠の大メダル」、「風のクリスタル」、「オケチラの碑」など。

 

前回書いた、EDH火の王ズーコのデッキ内にあると強い(追放領域から唱えて1/1を生成して、自軍全体に+1/+1カウンターを乗せる)。

 

同盟者はETB能力もちが多いので、破壊される前にアッパで回収・再利用したい。

カズールの大将軍/Kazuul Warlord  (4)(赤)

クリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior)・同盟者(Ally) ZEN, レア

カズールの大将軍か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各同盟者クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。

3/3

 

待ち伏せ隊長、ムンダ/Munda, Ambush Leader  (2)(赤)(白)

伝説のクリーチャー ― コー(Kor)・同盟者(Ally) BFZ, レア

速攻

結集 ― 待ち伏せ隊長、ムンダか他の同盟者(Ally)が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見てもよい。そうしたなら、その中から同盟者カードを望む枚数公開し、それらのカードをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で、残りを一番下に望む順番で置く。

3/4

 

タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper  (3)(赤)

クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・工匠(Artificer)・同盟者(Ally) WWK, アンコモン

タクタクの潰し屋か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりそのアーティファクトが墓地に置かれる場合、タクタクの潰し屋はそのアーティファクトのコントローラーに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。

2/2

 

アッパは普通にクリーチャーとして強く、瞬速と優秀なETB能力を持っているので是非EDHホフリに入れたい。

 

続きはまた気が向いたら書く。

 

 

ただの日記・・・

 

帰宅後に玄関見たらGが居た。そんな出迎え望んでいない。

毒餌を食べたためか動きが鈍く、普通に踏み潰し、ホウキで外に出した。

生かして巣に戻ってもらったほうが良かっただろうかと一瞬考えたがまあいいや。

 

なにやら残暑が戻ってき(てしまっ)た。

今日は34℃。

身体も油断しているのか熱中症で倒れる人もいるようで緊急車両が大忙し。ありがとうございます。

  

野菜はキャベツと小松菜だけ食べていれば何とかなる気がする。

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