MTGの話。
前回の続き。
モミール・ベーシックは毎回違う展開が楽しめて、サクサク終わる(統率者のように4人対戦をしない限りは)。
レアのみだと1マナが少ない。そして優秀。

アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) KLD, レア
速攻
ボーマットの急使が攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きに追放する。(あなたはそれを見ることができない。)
(赤),あなたの手札を捨てる,ボーマットの急使を生け贄に捧げる:ボーマットの急使により追放されたすべてのカードをオーナーの手札に加える。
1/1
速攻で殴れて、未来の手札を溜めておける。
モミール・ベーシックでは手札が減ってゆく(毎ターン1ドローだが、土地プレイとコストで1枚捨てる)ためこれは嬉しい。
手札が0枚になる6ターン目くらいに自爆特攻して2枚目を追放し、1マナ起動で2枚手札が増える。
前回のボッシュもそうだが、やっぱり赤マナは重要だな。
過酷な指導者/Harsh Mentor (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・クレリック(Cleric) DSC, レア
対戦相手が戦場にあるアーティファクトかクリーチャーか土地の能力を1つ起動するたび、それがマナ能力でない場合、過酷な指導者はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
2/2
相手の場に、燭台の大魔術師や、同盟者をタップして強化するクリーチャーなどが居たが、地味に牽制できていた。
モミール・ベーシックでは起動型能力をもつクリーチャーは強いが、まさかこんなキラーカードがあったとは。
Sasaya, Orochi Ascendant / 上位の大蛇、ささ弥 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) モンク(Monk)あなたの手札を公開する:あなたの手札に土地カードが7枚以上あるならば、上位の大蛇、ささ弥を反転する。
2/3
Sasaya’s Essence / ささ弥の本質 (1)(緑)(緑)
伝説のエンチャントあなたがコントロールする土地1つがマナを引き出す目的でタップされるたび、あなたがコントロールするそれと同じ名前を持つ他の土地1つにつき、その土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を追加で加える。
手札が全て基本土地なので、ドロー能力と組み合わせれば反転できそう。
しかし、レアのカードパワーにより反転する前にゲームが終わりそうだったため2/3バニラとして活用。
Jin-Gitaxias, Core Augur / 核の占い師、ジン=ギタクシアス (8)(青)(青)
伝説のクリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) 法務官(Praetor)瞬速
あなたの終了ステップの開始時に、カードを7枚引く。
各対戦相手の手札の最大枚数は7少なくなる。5/4
Ruin Grinder / 遺跡掘削機 (5)(赤)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)威迫
遺跡掘削機が死亡したとき、各プレイヤーはそれぞれ「自分の手札を捨て、カード7枚を引く。」を選んでもよい。
山サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:あなたのライブラリーから山(Mountain)カード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。)7/4
このあたりの大量ドローで一気に反転できる。持ってないけど。

英雄たちを破滅させるもの/Heroes’ Bane (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― ハイドラ(Hydra) FDN, レア
英雄たちを破滅させるものは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
(2)(緑)(緑):英雄たちを破滅させるものの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはこれのパワーに等しい。
0/0
マナがあれば8/8や16/16になる。
これのために森を慌ててセットし始める私。
カメレオンの巨像って入れたっけな?
なんやかんやで飛行は強い。
5/5飛行はゲームエンドカード。
今回のハズレ枠。
Force of Nature / 大地の怒り (2)(緑)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(緑)(緑)(緑)(緑)を支払わないかぎり、大地の怒りはあなたに8点のダメージを与える。8/8
緑4マナなんて払えるわけがない。
ペナルティで自壊するわけでもないので毎ターン8点ダメージ。
このデメリットが無い後輩が良かった。
Terra Stomper / 土を踏み付けるもの (3)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)この呪文は打ち消されない。
トランプル8/8
奈落の王のようなデメリット持ちだけど強いカードも入れたいな。
奈落の王/Lord of the Pit (4)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― デーモン(Demon) 10E, レア
飛行、トランプル
あなたのアップキープの開始時に、奈落の王以外のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。できない場合、奈落の王はあなたに7点のダメージを与える。
7/7
ハズレといえば、1マナ0/0のハイドラや、4マナ0/0のルアゴイフも居る。

闇の詐称者は、過去に統率者で猛威を振るっていたが、モミール・ベーシックでは最強クラス。
闇の詐称者/Dark Impostor (2)(黒)
クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire)・暗殺者(Assassin) VOC, レア
(4)(黒)(黒):クリーチャー1体を対象とする。それを追放し、闇の詐称者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
闇の詐称者は、それにより追放されたすべてのクリーチャー・カードの起動型能力を持つ。
2/2
6マナでクリーチャーを除去し、自分も強くなる。
タップ不要なので連発できるしブロッカーにもなれる。
「それにより追放されたクリーチャー・カード」は存在しないので能力は持たない(モミール・ベーシックでは全てクリーチャー・トークン)。
さすがレアというべきか、まだまだ強いカードは多い。

全体に速攻付与するクリーチャーは強い。
血の炎、ガルナ/Garna, the Bloodflame (3)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) DMC, アンコモン
瞬速
血の炎、ガルナが戦場に出たとき、このターンにいずれかの領域からあなたの墓地に置かれたクリーチャー・カードをすべてあなたの手札に戻す。
あなたがコントロールしている他のクリーチャーは速攻を持つ。
3/3
「熱情」内蔵クリーチャーは結構いる。
Fathom Mage / 水深の魔道士 (2)(緑)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)進化(クリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーのパワーかタフネスがこのクリーチャーよりも大きい場合、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
水深の魔道士の上に+1/+1カウンターが1個置かれるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。1/1
モミール・ベーシックでは毎ターンクリーチャーを出せるので、進化で強くなり、ドローもできる。
毎ターンドローができると、土地セット+モミール起動ができて大変強い(どんどん高マナ域になってゆく)。
しかし、最強クラスがもう1枚来てくれて逆転勝利できた。

彩色マンティコア/Chromanticore (白)(青)(黒)(赤)(緑)クリーチャー・エンチャント ― マンティコア(Manticore) DMC, 神話レア
授与(2)(白)(青)(黒)(赤)(緑)(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。)
飛行、先制攻撃、警戒、トランプル、絆魂
エンチャントされているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに飛行と先制攻撃と警戒とトランプルと絆魂を持つ。
4/4
4/4飛行だけでも強いのに、先制攻撃トランプルは戦闘で有利だし、警戒と絆魂で防御もバッチリ。
毎ターン8点ずつライフ差が広がっていく。
やはり流し台クリーチャー(キーワード能力がたくさんあるクリーチャー)は強いなあ。
Zetalpa, Primal Dawn / 原初の夜明け、ゼタルパ (6)(白)(白)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) 恐竜(Dinosaur)飛行、二段攻撃、警戒、トランプル、破壊不能
4/8
どれだけ強かろうと、除去されたりコントロールを奪われたりしたら終わりだし、そもそもプレイヤーが敗北したら終わり。
なかなかうまいこと出来ている。
【3/3】に続く。
ただの日記・・・
気温差の影響か、やたらと眠い。
身体が睡眠を欲しているのなら眠るけども。
眠れるのは健康な証拠。
涼しいというより寒い。
湿度が高くて洗濯物が乾きづらいのはちょっと困る。
換気扇とサーキュレーターで除湿。
空間の有効利用のために突っ張り棒を買おうかな。