【統率者】土地を追加で出せてパワーも上がるが終了時に1つ戻す、赤単EDH「ゼル・ディン」は高パワーで雑に殴ろう(上陸や土地の再利用が強い)【MTG】【ファイナルファンタジー】

MTGの話。

 

ファイナルファンタジーコラボの話。

予約がなかなか取れないらしいね。

せっかく新規ユーザーが増えそうな状況なのにもったいない。

私が買うならシングル買いなので、どんどんパックを開封して流通させてほしいところ。

 

さておき。

新カードが公開されたので、統率者目線で見ていこう。

●Zell Dincht(ゼル・ディン?)

日本語版画像があったので追記。

 

3マナ0/3の伝説のクリーチャー。

追加で土地を1つプレイでき、土地1つにつき+1/+0修正を受けるが、終了ステップに土地を1つ戻すことになる。

あなたの各ターンで、あなたは追加で土地1つをプレイしても良い。

これはあなたがコン卜ロ一ルする土地1つにつき+1/+0修正を受ける。

あなたの終了ステップ開始時に、あなたがコン卜ロ一ルする土地1つをオーナーの手札に戻す

 

赤い梓のようなものと思いきや、土地の数は実質1ターンに1つしか増えない。

迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking  (2)(緑)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) M21, レア

あなたの各ターンに、あなたは追加で土地を2つプレイしてもよい。

1/2

 

上陸を複数回誘発させられると考えると、土地を戻すことがメリットになる。

冒険者の装具/Adventuring Gear  (1)

アーティファクト ― 装備品(Equipment) FDN, アンコモン

上陸 ― あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、装備しているクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。

装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

2ターン目までにこれを出しておき、3ターン目にゼル・ディンを出し、土地の追加セットからの1マナで装備。

次のターンからは+4/+4修正+土地の数分パワーが上がる。

 

アクームのヘルカイト/Akoum Hellkite  (4)(赤)(赤)

クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) BFZ, レア

飛行

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。アクームのヘルカイトはそれに1点のダメージを与える。その土地が山(Mountain)であるなら、アクームのヘルカイトは代わりに2点のダメージを与える。

4/4

赤単なら山を多く入れているはず、毎ターン2点火力が2回飛んでくるのは強い。

フェッチランドを使えばもう少しダメージが増える。

少々制限はあるが、同様にヴァラクートも強い。

Valakut, the Molten Pinnacle / 溶鉄の尖峰、ヴァラクート
土地

溶鉄の尖峰、ヴァラクートはタップ状態で戦場に出る。
山(Mountain)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが他に少なくとも5つの山をコントロールしている場合、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは「溶鉄の尖峰、ヴァラクートはそれに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
(T):(赤)を加える。

 

 

晶洞石の憤怒獣/Geode Rager  (4)(赤)(赤)

クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) ZNC, レア

先制攻撃

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーをそれぞれ使嗾する。(あなたの次のターンまで、それらのクリーチャーは、可能なら各戦闘で攻撃し、可能ならあなたでないプレイヤーを攻撃する。)

4/3

毎ターン土地を2つ出せるということは、毎ターン2人分のクリーチャーを使嗾できるということ。

3人になっても自分以外を殴らせることができるのでかなり厄介。

使嗾は1対1になったらこちらを攻撃してくるが、攻撃強制=(警戒持ちでない限り)ブロッカーを用意させないという点も地味に強い。

 

アクームの怒り、モラウグ/Moraug, Fury of Akoum  (4)(赤)(赤)

伝説のクリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior) ZNR, 神話レア

あなたがコントロールしている各クリーチャーはそれぞれ、このターンにそれが攻撃した回数1回につき+1/+0の修整を受ける。

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのメイン・フェイズ中であった場合、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズ1つを加える。その戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャーをすべてアンタップする。

6/6

上陸で追加の戦闘フェイズを得られる。さらにその戦闘開始時にアンタップしてくれる。

戦闘後メインフェイズにフェッチランドを2枚出し、それぞれから土地を出し、上陸を4回誘発させると、追加戦闘フェイズが4回得られる。

しかも攻撃するたびにパワー修整が入る(通常の戦闘で+1/+0され、追加の戦闘フェイズではそれぞれ+2/+0~+5/+0される)ので最終的には全体に+15/+0修整。

 

どうせなら赤緑剣を装備して欲張ろう。

鉱炉と前線の剣/Sword of Forge and Frontier  (3)

アーティファクト ― 装備品(Equipment) ONE, 神話レア

装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けプロテクション(赤)とプロテクション(緑)を持つ。

装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード2枚を追放する。このターン、あなたはそれらのカードをプレイしてもよい。このターン、あなたは追加で土地1つをプレイしてもよい。

装備(2)

 

そしてフェッチランドを多用するなら世界のるつぼがあるといい。

世界のるつぼ/Crucible of Worlds  (3)

アーティファクト PIP, 神話レア

あなたは、あなたの墓地から土地をプレイしてもよい。

 

適当なトークンでも並べて殴れば勝てそう。

先程の使嗾でブロッカーを排除するのもいいが、赤なら精神異常がある。

精神異常/Bedlam  (2)(赤)(赤)

エンチャント 7ED, レア

クリーチャーではブロックできない。

 

そんなトークン生成ができる上陸もちがいた。

巣ごもりドラゴン/Nesting Dragon  (3)(赤)(赤)

クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) OTC, レア

飛行

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、防衛と「このクリーチャーが死亡したとき、飛行と『(赤):ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。』を持つ赤の2/2のドラゴン(Dragon)・クリーチャー・トークン1体を生成する。」を持つ赤の0/2のドラゴン・卵(Egg)クリーチャー・トークンを1体生成する。

5/4

死亡しないとただの0/2だが、全体除去に強い。

2/2飛行が並ぶのは案外馬鹿にできない。

 

そもそもトークンを生成するならこれがあったわ。

死者の原野/Field of the Dead  

土地 M20, レア

死者の原野はタップ状態で戦場に出る。

(T):(◇)を加える。

死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

誘発が条件付きだから上陸ではないのかな?

 

 

上陸エンチャントは破壊されづらくて良い。

ヴァラクートへの撤退/Retreat to Valakut  (2)(赤)

エンチャント BFZ, アンコモン

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。

・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。

・クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。

パワー強化とブロック不可はどちらも有用。

統率者ダメージで倒したくなる。

 

予見者の日時計/Seer’s Sundial  (4)

アーティファクト M3C, レア

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(2)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く。

マナはかかるがドローができる。

土地が戻る=またドローできるので相性は良い。

どうせなら土地1つから2マナ出るようにしよう。

Caged Sun / かごの中の太陽 (6)
アーティファクト

かごの中の太陽が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたがコントロールする、その選ばれた色のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
いずれかの土地の能力によりあなたのマナ・プールにその選ばれた色のマナが1点以上加えられるたび、その色のマナ1点を追加で加える。

 

上陸で各対戦相手に1点与えるクリーチャーたちも悪くないが、衝動的ドローができて、破壊されづらいエンチャントがいいな。

ヴァラクートの探検/Valakut Exploration  (2)(赤)

エンチャント ZNR, レア

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそれをプレイしてもよい。

あなたの終了ステップの開始時に、ヴァラクートの探検により追放されているカードがある場合、それらをオーナーの墓地に置く。その後、ヴァラクートの探検は各対戦相手にそれぞれ、その量に等しい点数のダメージを与える。

最初の上陸で土地が追放されても、土地の追加プレイができるので無駄になりにくい。

さらに土地が追放されるなどしてプレイできなくても、終了ステップに火力ダメージになる。

 

 

土地が並ぶほどパワーが上がるなら、同じ効果の装備品を用意しよう。

再鍛の黒き剣/Blackblade Reforged  (2)

伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) DMC, レア

装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールしている土地1つにつき+1/+1の修整を受ける。

伝説のクリーチャーに装備(3)

装備(7)

 

地層の鎌/Strata Scythe  (3)

アーティファクト ― 装備品(Equipment) SOM, レア

刻印 ― 地層の鎌が戦場に出たとき、あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを追放する。その後、ライブラリーを切り直す。

装備しているクリーチャーは、その追放されているカードと同じ名前を持つ戦場に出ている土地1つにつき+1/+1の修整を受ける。

装備(3)

あとは適当に回避能力(もしくはブロックさせない状況)を与えてワンショットキルだ。

 

パワーが上がるだけの統率者に不満なら、玉座に座ってもらうのもいい。

タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir  (4)

伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) KTK, レア

装備しているクリーチャーは防衛と「(2),(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+X/+Xの修整を受けるとともにトランプルを得る。Xはこのクリーチャーのパワーに等しい。」を持つ。

装備(3)

他の自軍クリーチャーをトランプルを与えつつ強化してくれる。

タフネスも上がるのがエライ。

 

まあ回避能力なんていくらでも付与できるので普通に殴ったほうがいいか。

Rogue’s Passage / ならず者の道
土地

(T):(◇)を加える。
(4),(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。

 

囁き絹の外套/Whispersilk Cloak  (3)

アーティファクト ― 装備品(Equipment) DSC, アンコモン

装備しているクリーチャーはブロックされず、被覆を持つ。(それは呪文や能力の対象にならない。)

装備(2)

 

先駆者の長靴/Trailblazer’s Boots  (2)

アーティファクト ― 装備品(Equipment) OTC, アンコモン

装備しているクリーチャーは基本でない土地渡りを持つ。(それは防御プレイヤーが基本でない土地をコントロールしているかぎりブロックされない。)

装備(2)

 

他には「教団の正装」や「サイキック・ペーパー」などもある。

 

当然、赤単なら二段攻撃やダメージ2倍で欲張ることを忘れてはならない。

エンバレスの宝剣/Embercleave  (4)(赤)(赤)

伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) ELD, 神話レア

瞬速

この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャー1体につき(1)少なくなる。

エンバレスの宝剣が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。

装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、二段攻撃とトランプルを持つ。

装備(3)

どうせならトランプルも付与できるものがいい。「力線の斧」とか。

 

両手斧/Two-Handed Axe  (2)(赤)

アーティファクト ― 装備品(Equipment) CLB, アンコモン

装備しているクリーチャーが攻撃するたび、ターン終了時まで、それのパワーを2倍にする。

装備(1)(赤)

ぶん回し/Sweeping Cleave  (1)(赤)

インスタント ― 出来事(Adventure) CLB, アンコモン

あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。(その後、これを追放する。後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)

 

かさ上げ/Bulk Up  (1)(赤)

インスタント FDN, アンコモン

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのパワーを2倍にする。

フラッシュバック(4)(赤)(赤)(あなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後、これを追放する。)

 

 

そういえば、土地の出たとき能力も再利用できるな。

占術1、諜報1、トークン生成、1~2点のライフ回復、プレイヤーかプレインズウォーカーに1点ダメージ、ブロックさせない(1体のみ)、+1/+1先制攻撃付与、など小さな効果は色々あるが、このあたりは特に強そうだ。

 

経年カウンターをリセットしたり、

Glacial Chasm  

土地 ICE, アンコモン

累加アップキープ ― 2点のライフを支払う。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)

Glacial Chasmが戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げる。

あなたがコントロールするクリーチャーは攻撃できない。

あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。

 

何度も墓地追放したり、

捧げ物の穴/Pit of Offerings  

土地 ― 洞窟(Cave) LCI, アンコモン

捧げ物の穴はタップ状態で戦場に出る。

捧げ物の穴が戦場に出たとき、墓地にあるカード合計最大3枚を対象とする。それらを追放する。

(T):(◇)を加える。

(T):その追放されているカードの色のうち1色のマナ1点を加える。

 

秘匿ランドを再利用したり、

背骨岩の小山/Spinerock Knoll  

土地 DSC, レア

秘匿4(この土地が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りを一番下に無作為の順番で置く。)

背骨岩の小山はタップ状態で戦場に出る。

(T):(赤)を加える。

(赤),(T):このターン、対戦相手1人が7点以上のダメージを与えられているなら、あなたはその追放されたカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

 

何度もフェイズ・アウトさせたりできる。

マダラの鉤爪門/Talon Gates of Madara  

土地 ― 門(Gate) M3C, レア

マダラの鉤爪門が戦場に出たとき、クリーチャー最大1体を対象とする。それはフェイズ・アウトする。

(T):(◇)を加える。

(1),(T):好きな色1色のマナ1点を加える。

(4):あなたの手札にあるマダラの鉤爪門を戦場に出す。

フェイズ・アウトはブロッカー排除にも使えるし、自軍を守るためにも使える。

こちらは4マナインスタントのように使える(起動型能力なので妨害されづらい)のもエライ。

土地が手札に戻るというデメリットが、妨害札を手札に確保できるというメリットになる。

 

 

土地を40枚くらい入れて、雑にぶん殴る赤単らしいデッキだな。

実に楽しそうだ。

単色なので土地は安く済むし(マダラや原野やチャズムなどは高いけど)、土地が多めなのでマナファクトは無くていいだろう。

破壊されづらく、統率者のパワーも上がる土地を毎ターン出すほうが強いからね。

組みたくなってきたな。

安く手に入ったら組むか。

 

 

ただの日記・・・

 

21時半に寝て5時に起きる、という流れにしようとしたのに、21時過ぎから書き始めてしまい、既に23時。

カード1枚から考えることが多くて楽しくて困ったもんだ。いや困ってはいない。

書き始める時間がよくなかった。

夕飯もそこそこに早寝を優先しようとしていたのに。

 

目がかゆいなと思って空気清浄機を花粉モードで稼働させたらよく働く。やっぱりか。

 

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