【統率者】EDHレッドシフトを考える。(踏み倒し前提のカード、マナ加速、パワー強化を入れて終わり。)【MTG】

MTGの話。

 

先日、2枚手に入れ(てしまっ)たカードがある。

元々楽しそうだなと思っていたのでちょうどいい、EDH目線で考えてみよう。

2マナ2/3警戒でタップで2マナ出る。しかし能力の起動にしか使えない。

12マナ払うと手札のパーマネント・カードを好きなだけ出せる。

1回しか起動できないが、起動後に死亡して再キャスト(バウンス、ブリンクなども可)すればまた起動できる。

極端なことを言えば14マナのソーサリーとも言える。

つまり土地も出せる全知。

全知/Omniscience  (7)(青)(青)(青)

エンチャント FDN, 神話レア

あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

 

 

EDHアガサに入れようと思っているが、逆にEDHレッドシフトにアガサを入れるのはどうだろう?

穢れの大釜、アガサ/Agatha of the Vile Cauldron  (赤)(緑)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・邪術師(Warlock) WOE, 神話レア

あなたがコントロールしているクリーチャーの起動型能力を起動するためのコストは(X)少なくなる。Xは、穢れの大釜、アガサのパワーに等しい。この効果は、そのコストに含まれるマナの点数を1点未満に減らせない。

(4)(赤)(緑):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を受けトランプルと速攻を得る。

1/1

どちらもパワーを上げれば起動が楽になるが、レッドシフトは1回起動したら終わりなので、連打前提のアガサとは使い勝手が違うか。

 

まずはパワーを上げよう。

激励/Invigorate  (2)(緑)

インスタント MMQ, コモン

あなたが森(Forest)をコントロールしているなら、あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、「対戦相手1人は3点のライフを得る」ことを選んでもよい。

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を受ける。

 

憤激解放/Unleash Fury  (1)(赤)

インスタント J25, アンコモン

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのパワーを2倍にする。

「激励(0マナ)」で6/5にして、「憤激開放(2マナ)」で12/5にして、タップして赤12マナ+土地から緑1マナという流れで最速3ターン目に起動できる。

 

いや、しかし非パーマネント・カードはなるべく減らしたい。

英雄の刃/Hero’s Blade  (2)

アーティファクト ― 装備品(Equipment) WHO, アンコモン

装備しているクリーチャーは+3/+2の修整を受ける。

伝説のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは英雄の刃をそれにつけてもよい。

装備(4)((4):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

EDHスキジリクスに入っていそうな「装備コスト不要の装備品」が便利そうだ。

 

再鍛の黒き剣/Blackblade Reforged  (2)

伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) DMC, レア

装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールしている土地1つにつき+1/+1の修整を受ける。

伝説のクリーチャーに装備(3)

装備(7)

EDHアガサでも活躍している超強化できる装備品もいい。

 

装備コストが要らないエンチャントはオーラではないものがいい。

獣使いの昇天/Beastmaster Ascension  (2)(緑)

エンチャント BLC, レア

あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたは獣使いの昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。

獣使いの昇天の上に探索カウンターが7個以上置かれているかぎり、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。

少々手間だが自軍全体に+5/+5強化は魅力的。

戦法/Battle Plan  (3)(赤)

エンチャント MH2, コモン

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。

基本土地サイクリング(1)(赤)((1)(赤),このカードを捨てる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。)

ノーコストでの強化。サイクリングがあるので無駄になりにくい。

「獰猛化」も同様のカード。

「ヤヴィマヤの火」は速攻付与だけでなく、いざという時に生け贄にして+2/+2できる。

戦の只中/In the Web of War  (3)(赤)(赤)

エンチャント BOK, レア

クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。

純粋にこれで良い気もする。

速攻付与=タップでマナがすぐ出せるので、レッドシフトを再キャストした時に便利。

 

永劫の勇気/Enduring Courage  (2)(赤)(赤)

クリーチャー・エンチャント ― 犬(Dog)・光霊(Glimmer) DSK, レア

あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー1体が戦場に出るたび、ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受け速攻を得る。

永劫の勇気が死亡したとき、これがクリーチャーであった場合、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。これはエンチャントである。(これはクリーチャーではない。)

3/3

使いづらいが、「上位の人間、焔村」も死亡すればエンチャントになる。

 

パワー2倍にする以外にも、アンタップを付与して2倍マナを出すのもいい。

Seeker of Skybreak / 天光を求める者 (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)

(T):クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。

2/1

エルフデッキにすればマナ加速だけでなく、「獣使いの昇天」のカウンターも溜めやすいかもしれない。

 

巨人育ち/Raised by Giants  (5)(緑)

伝説のエンチャント ― 背景(Background) CLB, レア

あなたがオーナーである、統率者であるすべてのクリーチャーは基本のパワーとタフネスが10/10になり、他のタイプに加えて巨人(Giant)である。

10/10になれば一気に10マナ出る。

 

 

起動後に出すカードは適当に大型クリーチャーでもいいし、より有利になるカードでもいい。

忍耐の元型/Archetype of Endurance  (6)(緑)(緑)

クリーチャー・エンチャント ― 猪(Boar) BNG, アンコモン

あなたがコントロールするクリーチャーは呪禁を持つ。

あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは呪禁を失うとともに、呪禁を持つことも得ることもできない。

6/5

 

燃える都市/City on Fire  (5)(赤)(赤)(赤)

エンチャント MOM, レア

召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱える段階であなたがタップした各クリーチャーはそれぞれ(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。)

あなたがコントロールしている発生源1つがパーマネントやプレイヤーのうち1つにダメージを与えるなら、代わりにそれはその3倍の点数のダメージを与える。

 

起動後にパーマネント・カードを出した後、さらに欲張ってもいい。

隠れ潜む捕食者/Lurking Predators  (4)(緑)(緑)

エンチャント M10, レア

対戦相手1人が呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャー・カードである場合、それを戦場に出す。そうでない場合、あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。

 

世界呪文/The World Spell  (5)(緑)(緑)

エンチャント ― 英雄譚(Saga) DMU, 神話レア

先読(章を選び、それに等しい数の伝承(lore)カウンターで始める。あなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を追加する。飛ばされた章は誘発しない。IIIの後に、生け贄に捧げる。)

I,II ― あなたのライブラリーの一番上にあるカード7枚を見る。あなたは「その中から英雄譚(Saga)でないパーマネント・カード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

III ― あなたの手札にあり英雄譚でないパーマネント・カード最大2枚を戦場に出す。

 

 

起動後はどうせヘイトを買うのだから妨害置物でもいい。

サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence  (6)(緑)(緑)

エンチャント DSC, レア

飛行を持つクリーチャーでは、あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。

あなたの終了ステップの開始時に、緑の5/5のワーム(Wurm)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 

虚空の選別者/Void Winnower  (9)

クリーチャー ― エルドラージ(Eldrazi) BFZ, 神話レア

あなたの対戦相手はマナ総量が偶数の呪文を唱えられない。(0は偶数である。)

あなたの対戦相手はマナ総量が偶数のクリーチャーではブロックできない。

11/9

 

ファイレクシアへの門/Portal to Phyrexia  (9)

アーティファクト BRO, 神話レア

ファイレクシアへの門が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれクリーチャー3体を生け贄に捧げる。

あなたのアップキープの開始時に、墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをあなたのコントロール下で戦場に出す。それは、それの他のタイプに加えてファイレクシアン(Phyrexian)でもある。

 

取り憑かれた扉/Possessed Portal  (8)

アーティファクト 5DN, レア

プレイヤー1人がカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを引くことを飛ばす。

各終了ステップの開始時に、各プレイヤーはカードを1枚捨てないかぎり、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。

 

 

変わったところでは、カルドラシリーズ、基地サイクル、帝国シリーズ、機構サイクルなどを揃えるのも楽しそうだ。

爆破基地/Blasting Station  (3)

アーティファクト 5DN, アンコモン

(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。爆破基地は、それに1点のダメージを与える。

クリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは爆破基地をアンタップしてもよい。

 

どうせなら非パーマネント・カードを「原初のうねり」だけにするのもいいか。

原初のうねり/Primal Surge  (8)(緑)(緑)

ソーサリー AVR, 神話レア

あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。それがパーマネント・カードである場合、あなたはそれを戦場に出してもよい。そうした場合、この手順を繰り返す。

速攻付与とデカブツと全体強化を入れておこう。

 

インスタントの妨害が弱くなるが、瞬速や魂力もちのカードを使えば出来なくはない。

いっそクリーチャーばかりにしてもいいが、それなら別のデッキにしたほうがいいな。

Ruric Thar, the Unbowed / 自由なる者ルーリク・サー (4)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — オーガ(Ogre) 戦士(Warrior)

警戒、到達
各戦闘で、自由なる者ルーリク・サーは可能なら攻撃する。
プレイヤー1人がクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、自由なる者ルーリク・サーはそのプレイヤーに6点のダメージを与える。

6/6

 

旧き道のニーキャ/Nikya of the Old Ways  (3)(赤)(緑)

伝説のクリーチャー ― ケンタウルス(Centaur)・ドルイド(Druid) RNA, レア

あなたはクリーチャーでない呪文を唱えられない。

あなたがマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、その土地が生み出したタイプのうち望むタイプのマナ1点を加える。

5/5

 

 

とりあえず、踏み倒し前提のカード、マナ加速、パワー強化を入れればデッキになるだろう。

 

 

ただの日記・・・

 

「薬屋のひとりごと」のアニメを観て、見事にハマった。

13話まで観たが、徹夜で1期26話+2期の4話まで観そうな勢い。

悠木碧さんをキャスティングしてくれて、そして演じてくれてありがとうございます。

毒を吐くところ(物理的ではない)など比企谷小町っぽいところがあって好きです。

 

首が痛い。

スマホ首+寝違えたパターンっぽい。

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