【EDH】土地を追加セットできて、6マナタップでクリーチャーを踏み倒せる「溌剌とした探検家、おたから」は脳筋の緑単EDHらしくて好き。【ファウンデーションズ】

MTGの話。

 

ファウンデーションズの収録カードが色々増えてきた。

日本語版の画像があるカードで、統率者として使ったら楽しそうなカードがあった。

 

●溌剌とした探検家、おたから

3色だった、おたからちゃんが、緑単色になった。

イラストの腕組みはジェイスの真似だろうか?

 

口が開いていて、歯が見えていてちょっと怖い。

3色の方は「土地以外のパーマネントを増やす」ことが重要だったが、

緑単色のこちらは「土地を増やすことが重要」となっている。

 

 

能力は2つあり、3マナ1/4で土地を追加で1枚プレイできる。

それだけなら、タフネスが2上がって土地プレイ権が1つ減った梓。

迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking  (2)(緑)

伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) M21, レア

あなたの各ターンに、あなたは追加で土地を2つプレイしてもよい。

1/2

 

もう一つは起動型能力で、6マナとタップで上から6枚を見て「自分の土地の数以下のマナ総量を持つクリーチャー」を出せる。残りは無作為で下へ。

 

踏み倒し能力を持つ、緑単統率者といえばコーナが居る。

救助のけだもの、コーナ/Kona, Rescue Beastie  (3)(緑)

伝説のクリーチャー ― ビースト(Beast)・生存者(Survivor) DSK, レア

生存 ― あなたの第2メイン・フェイズの開始時に、救助のけだもの、コーナがタップ状態である場合、あなたの手札にあるパーマネント・カード1枚を戦場に出してもよい。

4/3

こちらは、タップの手間がある、手札から出す、パーマネントを出す、という違いがある。

 

緑単おたからは、クリーチャーのみなので選択肢が狭い分、デッキ構築がしやすいとも言える。

土地を多めに入れるのは当然として、緑単なのでマナクリーチャーは使いたい。

 

1ターン目 森 マナクリーチャー

2ターン目 土地 3マナでおたから着地 追加で土地セット

3ターン目 土地2枚セット(これで土地5枚)+マナクリーチャーから6マナ出して起動

 

という流れが理想的。

 

3ターン目に5マナ以下のクリーチャーを踏み倒せるわけだ。

5マナ10/10のバニラを出すのも楽しそうだが、土地を伸ばせるクリーチャーなら都合がいい。

Wood Elves / ウッド・エルフ (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スカウト(Scout)

ウッド・エルフが戦場に出たとき、あなたのライブラリーから森(Forest)カード1枚を探し、そのカードを戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。

1/1

 

Silverglade Elemental / シルバーグレイド峡谷の精霊 (4)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

シルバーグレイド峡谷の精霊が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから森(Forest)カード1枚を探し、そのカードを戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

4/4

 

Overlord of the Hauntwoods / ホーントウッドの大主 (3)(緑)(緑)
クリーチャー エンチャント — アバター(Avatar) ホラー(Horror)

兆候4 ― (1)(緑)(緑)(兆候コストでこの呪文を唱えたなら、これは時間(time)カウンター4個が置かれた状態で戦場に出て、最後の時間カウンターが取り除かれるまで、これはクリーチャーではない。あなたの終了ステップの開始時に、これの上から時間カウンター1個を取り除く。)
ホーントウッドの大主が戦場に出るか攻撃するたび、《遍在地/Everywhere》という名前ですべての基本土地タイプである無色の土地トークン1つをタップ状態で生成する。

6/5

 

 

そして土地が増えたのなら、土地分のパワーを持つクリーチャーを出したくなる。

Molimo, Maro-Sorcerer / マローの魔術師モリモ (4)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)

トランプル(攻撃しているこのクリーチャーは余剰の戦闘ダメージをそれが攻撃しているプレイヤーかプレインズウォーカーに与えることができる。)
マローの魔術師モリモのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールする土地の数に等しい。

*/*

 

Ulvenwald Hydra / ウルヴェンワルドのハイドラ (4)(緑)(緑)
クリーチャー — ハイドラ(Hydra)

到達
ウルヴェンワルドのハイドラのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールする土地の総数に等しい。
ウルヴェンワルドのハイドラが戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

*/*

 

Cultivator Colossus / 耕作する巨躯 (4)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — 植物(Plant) ビースト(Beast)

トランプル
耕作する巨躯のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の数に等しい。
耕作する巨躯が戦場に出たとき、あなたはあなたの手札にある土地カード1枚をタップ状態で戦場に出してもよい。そうしたなら、カード1枚を引き、この手順を繰り返す。

*/*

 

うーむ、雑な緑単デッキという感じ。好きだな。

統率者ではジェネラルダメージを考えがちだが、おたからは貴族なので自分では戦わない。

(デッキ内の)強い配下をうまく使って勝つのだ。

手札から踏み倒すガルタ、土地を伸ばせるオヘル・カスレム、パワーを2倍にするゾパンドレル、ロナス、喧嘩屋なども使いたい。

 

おたからの効果を利用する都合上、土地とクリーチャーが多くを占めることになる。

妨害は想起クリーチャーや瞬速持ち、魂力もちなどを使って、インスタントやソーサリーを極力減らしたい。

 

とはいえ、是非入れたいカードはある。

 

土地が増えるほど強くなる装備品。

Strata Scythe / 地層の鎌 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)

刻印 ― 地層の鎌が戦場に出たとき、あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを追放する。その後、ライブラリーを切り直す。
装備しているクリーチャーは、その追放されているカードと同じ名前を持つ戦場に出ている土地1つにつき+1/+1の修整を受ける。
装備(3)

 

Blackblade Reforged / 再鍛の黒き剣 (2)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールしている土地1つにつき+1/+1の修整を受ける。
伝説のクリーチャーに装備(3)
装備(7)

 

 

どうせなら極端にやろう。欲張ろう。

Boundless Realms / 境界なき領土 (6)(緑)
ソーサリー

あなたのライブラリーから基本土地カードを最大X枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。Xはあなたがコントロールする土地の総数である。

 

Genesis Wave / 起源の波 (X)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー

あなたのライブラリーのカードを一番上からX枚公開する。あなたはそれらの中からマナ総量がX以下のパーマネント・カードを望む枚数戦場に出してもよい。その後、これにより公開されて戦場に出されなかったすべてのカードをあなたの墓地に置く。

 

緑単デッキはEDHささ弥とEDHフィンを崩して以来ノータッチだったが、久しぶりに組むか?

やることは単純だが、ガチャの結果は毎回変わるので楽しそうだ。

 

晴れる屋の1,000ポイントが失効する前に使わねば。

 

 

ただの日記・・・

 

自転車の空気が抜けていた。

昨日使って帰ってくるまでは何ともなかったのに。

いや違うな。

帰宅するまでギリギリまで(タイヤ内の空気が)頑張ってくれて、帰宅してから(空)気が抜けたのだ。

帰宅途中でパンクするとテンションがダダ下がりするものな。ありがとう。

ということでパンク修理をした。

バルブ付近に2ヶ所穴が空いていたのでそろそろチューブ交換が近いか。

 

ポケポケは飽きてきた。昨日、2日目の時点で。

カードが集まるペースが遅い、CPUと対戦しても得られるものがない、対人戦でもプレイヤー経験値が手に入るのみ。

これはカード対戦がメインじゃなくて、カードをコレクションして見るのがメインのアプリだったんだな。

ポケモンカードGBの後継だと期待しすぎていたようだ。

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