MTGの話。
前回の続き。
機械兵団の進軍の新カードについて書く。
今回紹介するカードはこちら。
●ヤーグルとムルタニ

6マナ18/6のバニラクリーチャーで、伝説のカエル・スピリット・エレメンタル。
フレーバーテキストからグルルシャーとでも呼ばれそうな雰囲気がする。
名前がややこしいのでヤータニ(仮称)と呼ぶことにする。
黒単のヤーグルが5マナ9/3だったので、緑が1マナ増えただけで9/3増えた(2倍になった)ことになる。
Yargle, Glutton of Urborg / アーボーグの暴食、ヤーグル (4)(黒)
伝説のクリーチャー — カエル(Frog) スピリット(Spirit)9/3
トランプルでもあれば白熱の魂炊きで19/7にして投げたのだが、バニラなのが残念だ。
白熱の魂炊き/Incandescent Soulstoke (2)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental)・シャーマン(Shaman) LRW, レア
あなたがコントロールする他のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(1)(赤),(T):あなたの手札にあるエレメンタル・クリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
バニラの伝説のクリーチャーは、上記ヤーグル(黒)や勇丸(白)以外にも、レジェンド(エキスパンション名)の頃に友好2色のクリーチャーが居た。
しかし対抗色である黒緑は今回が初めてだ。
パワー18は、現状最大パワーの動じない大ワームを上回る。
Impervious Greatwurm / 動じない大ワーム (7)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ワーム(Wurm)召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱える段階であなたがタップした各クリーチャーは、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。)
破壊不能16/16
BFMのパワー99、無限の精霊の∞を抜きにすれば最大のパワーを持つカードだ。
伝説のクリーチャーということは当然、ジェネラルにしたらどうなるかを考える。
6マナ18/6のバニラだが、パワーに+3以上の修整を与えて、回避能力を与えればジェネラルダメージ21点だ。
0マナで強化できる激励や群れの好意は入れたくなる。
激励/Invigorate (2)(緑)
インスタント MMQ, コモン
あなたが森(Forest)をコントロールしているなら、あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、「対戦相手1人は3点のライフを得る」ことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を受ける。
群れの好意/Pack’s Favor (2)(緑)
インスタント GRN, コモン
召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱える段階であなたがタップした各クリーチャーは、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。
1マナでパワー+3といえば、巨大化、吸血鬼の一噛み、エンチャントの力の印章、殺戮角の湧血などがある。
しかし、2マナ以上かかっても追加で回避能力や除去耐性を与えられるカードを優先したい。
装備品はパワー+3だけでなく、ダメージを通せるカードがいい。
ロクソドンの戦鎚や大薙刀のようにトランプルではなく、飛行やプロテクションなどで確実に21点ダメージを与えたい。
統率者の板金鎧を装備すれば、プロテクション白・青・赤を得るのでダメージを通しやすい。
アーティファクト ― 装備品(Equipment) CMR, 神話レア
装備しているクリーチャーは、+3/+3の修整を受けプロテクション(あなたの統率者の固有色の中にない各色)を持つ。
統率者に装備(3)
装備(5)
騎兵の鞍はパワー3以下にブロックされなくなるので小粒クリーチャーが並ぶデッキに強い。
騎兵の鞍/Saddle of the Cavalier (2)(緑)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) CLB, アンコモン
装備しているクリーチャーは+3/+3の修整を受け、パワーが3以下であるクリーチャーにはブロックされない。
装備(3)
祖先の刃で21/6警戒トランプルになれば攻守ともに活躍するだろう。
アーティファクト ― 装備品(Equipment) DOM, レア
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともに警戒とトランプルを持つ。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、先祖の刃をそれにつける。
装備(3)
英雄の刃は回避能力こそないが、事前に置いておけるので便利。
アーティファクト ― 装備品(Equipment) DMC, アンコモン
装備しているクリーチャーは+3/+2の修整を受ける。
伝説のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは英雄の刃をそれにつけてもよい。
装備(4)
稲妻のすね当てを一緒に出しておけば、ヤータニ(仮称)が出たターンに21/8速攻被覆で殴り倒せるかもしれない。
土地による強化も入れておこう。
土地 ODY, アンコモン
(T):(緑)を加える。ケンタウルスの庭園はあなたに1点のダメージを与える。
スレッショルド ― (緑),(T),ケンタウルスの庭園を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。あなたの墓地にカードが7枚以上あるときのみ起動できる。
土地 ― 砂漠(Desert) HOU, アンコモン
(T):(◇)を加える。
(T),1点のライフを支払う:(緑)を加える。
(1)(緑)(緑),(T),砂漠(Desert)1つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。起動はソーサリーとしてのみ行う。
クローサの心胆カマールは居るだけで+3/+3トランプルを付与するので相当な脅威になりそうだ。
クローサの心胆、カマール/Kamahl, Heart of Krosa (6)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ドルイド(Druid) CMR, 神話レア
あなたのターンの戦闘の開始時に、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+3/+3の修整を受けトランプルを得る。
(1)(緑):あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。ターン終了時まで、それは警戒と破壊不能と速攻を持つ1/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
5/5
ヤータニ(仮称)に回避能力を与えるのではなく、寄せ餌内蔵のクリーチャーと一緒に攻撃してブロックさせなくするのもあり。
その中でも、生命の咆哮の思念は軽く、魂力で使っても優秀。
Shinen of Life’s Roar / 生命の咆哮の思念 (1)(緑)
クリーチャー — スピリット(Spirit)生命の咆哮の思念をブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする。
魂力 ― (2)(緑)(緑),生命の咆哮の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それをブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする。1/2
そもそもパワーが18もあるのだから、感染と回避能力を与えても十分強い。
大軍の功績/Triumph of the Hordes (2)(緑)(緑)
ソーサリー NPH, アンコモン
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルと感染を得る。
トランプルを付与する大群の功績や、再利用できるぎらつく油は良さそうだ。
ぎらつく油/Glistening Oil (黒)(黒)
エンチャント ― オーラ(Aura) NPH, レア
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは感染を持つ。
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1個置く。
ぎらつく油が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、ぎらつく油をオーナーの手札に戻す。
同様にパワーを2倍にするカードとも相性がいい。
武器を選択せよはインスタントなので使いやすいし、除去モードも便利。
武器を選択せよ/Choose Your Weapon (2)(緑)
インスタント AFR, アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・二刀流 ― クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのパワーとタフネスを2倍にする。
・弓術 ― 飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。この呪文はそれに5点のダメージを与える。
永遠神ロナスや指数関数的成長のような使い捨てより、ゾパンドレルや不自然な成長のように居るだけで効果を発揮するタイプがいい。
飢餓のドミヌス、ゾパンドレル/Zopandrel, Hunger Dominus (5)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― ファイレクシアン(Phyrexian)・ホラー(Horror) ONE, 神話レア
到達
各戦闘の開始時に、ターン終了時まで、あなたがコントロールしている各クリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ2倍になる。
(緑/Φ)(緑/Φ),これでないクリーチャー2体を生け贄に捧げる:飢餓のドミヌス、ゾパンドレルの上に破壊不能カウンター1個を置く。((緑/Φ)は(緑)でも2点のライフでも支払うことができる。)
4/6
不自然な成長/Unnatural Growth (1)(緑)(緑)(緑)(緑)
エンチャント MID, レア
各戦闘の開始時に、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーのパワーとタフネスは2倍になる。
いずれにせよ回避能力が必要なので優先順位は高くない。
パワーを参照するカードとも相性がよく、狩人の勇気は21/9トランプルで殴った上で20枚近くドローできる。
狩人の勇気/Hunter’s Prowess (4)(緑)
ソーサリー BNG, レア
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともに、トランプルと「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい枚数のカードを引く。」を得る。
あるいは、タルキールの龍の玉座を装備して、自軍全体に+18/+18トランプルを付与する装置になってもらうのも良い。
タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir (4)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) KTK, レア
装備しているクリーチャーは防衛と「(2),(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+X/+Xの修整を受けるとともにトランプルを得る。Xはこのクリーチャーのパワーに等しい。」を持つ。
装備(3)
よりよい品物、重大な落下、シャドウハートなどで生け贄に捧げて18枚引いたり、
害獣の世話で生け贄に捧げて1/1の邪魔者を18体生成したり、
辺境地横断で基本土地を18枚タップ状態で出したり、
消耗の儀式、ジャラドなどで生け贄に捧げて18点ライフロスさせたりと豪快な動きができる。
ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord (黒)(黒)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・エルフ(Elf) RTR, 神話レア
ゴルガリの死者の王、ジャラドは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき+1/+1の修整を受ける。
(1)(黒)(緑),他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:各対戦相手はそれぞれ、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のライフを失う。
沼(Swamp)1つと森(Forest)1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるゴルガリの死者の王、ジャラドをあなたの手札に戻す。
2/2
破滅の織り手と結魂しておくと死亡時に18枚ドローできるし、道壊しワームと結魂しておくとトランプルを得られる。
野生語りの帰還は、18枚ドローか21点ダメージを狙える。
野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker (4)(緑)
インスタント AFC, レア
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールしていて人間(Human)でないクリーチャーの中で最大のパワーに等しい枚数のカードを引く。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
グリセルブランドの仮面も悪くない。
グリセルブランドの仮面/Mask of Griselbrand (1)(黒)(黒)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) MID, レア
装備しているクリーチャーは飛行と絆魂を持つ。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたはX点のライフを支払ってもよい。Xはそのクリーチャーのパワーに等しい。そうしたなら、カードX枚を引く。
装備(3)
飛行と絆魂でライフ差を広げて、死亡時には18ライフ支払って18ドローだ。
格闘や噛みつき系のカードの中では、ソーサリーながら自然の流儀が強い。
自然の流儀/Nature’s Way (1)(緑)
ソーサリー KLD, アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は警戒とトランプルを得る。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
18点ダメージで1体除去した上で、18/6警戒トランプルで戦闘に入れる。
必殺の三叉矛でプレイヤーに18点ダメージを与えるのもいい。
アーティファクト ― 装備品(Equipment) DST, アンコモン
装備しているクリーチャーは先制攻撃を持つとともに「(T),必殺の三叉矛をはずす:プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。このクリーチャーはそれに、これのパワーに等しい点数のダメージを与える。」を持つ。
装備(4)
起動コストにタップが必要で、クリーチャー除去はできないが、再利用できるのが強い。
怨恨やムラガンダの印刻のパワー修整が+3修整なら入れていた。
Muraganda Petroglyphs / ムラガンダの印刻 (3)(緑)
エンチャント能力を持たないクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
いや、怨恨は普通に入れていいかな。再利用できるしな。
Rancor / 怨恨 (緑)
エンチャント — オーラ(Aura)エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+2/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
怨恨が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、怨恨をオーナーの手札に戻す。
うーむ、バニラではあるがパワー18が魅力的すぎてEDHデッキの脳内構築がとても楽しい。
黒緑の2色という点が良いね。
ただの日記・・・
6度0度と結構寒い。
朝の散歩とゴミ捨て以外は引きこもる。
風が強く、花粉も舞っているだろうということで洗濯物は室内で干す。
加湿にもなるし、着る時暖かいしな。
今日の朝、楽しい夢を見た。
白髪ロングの委員長だか生徒会長だかの女学生を恋人にしていた。やるじゃないか夢の中の私。
何が夢に反映されたのだろう?そんなマンガ読んだっけな?