MTGの話。
前回に続いて銀枠の話。
なんやかんやで3連続になってしまった。まあいいか。
今回気になったカードはこちら。
《Trigger Happy》(1)(赤)
インスタント
パーマネントの誘発型能力1つを対象として選ぶ。 それは誘発する。 あなたはその能力をコントロールする。
https://www.izzetmtgnews.com/archives/123941
![](https://thesonchou.jp/wp-content/uploads/2022/09/image-27.png?w=265)
トリガーハッピー。幸せへの引き金?
パーマネントの誘発型能力を対象にして、強制的に誘発させることができる。
もちろん、その誘発型能力のコントローラーは自分である。
パーマネントを対象にしていないので呪禁も被覆も関係ない。さすが銀枠。
とりあえず勝利条件カードと組んでみよう。
アップキープ開始時に誘発するものは多いが、基本的に条件を満たさないと勝利できない。
手札0パーマネント1、ライブラリー200枚、自分のアーティファクト20個、自分の場にクリーチャー20体、自分の墓地にクリーチャー20枚、ライフ1点、ライフ40点、手札13枚、オーメンカウンター0個、牛歩カウンター5個、運勢カウンター10個、蓄積カウンター20個、成長カウンター20個、塔カウンター100個、同名クリーチャー4体、同名アーティファクト8個、宝物10個、自分の場にパワー20以上、色々コントロールしている必要がある・・・。
どれもこれも、「それが達成できるなら、このカードは要らない」と言いたくなる。
いや、「アップキープの誘発スタックで、勝利条件カードを破壊して妨害すればいいや」と思っている対戦相手に対して、
「ではその上からトリガーハッピーでもう一度誘発させます。勝ちです。」ができるかもしれないが。
光素の泉/Halo Fountain (2)(白)
アーティファクト SNC, 神話レア
(白),(T),あなたがコントロールしているタップ状態のクリーチャー1体をアンタップする:緑白の1/1の市民(Citizen)クリーチャー・トークン1体を生成する。
(白)(白),(T),あなたがコントロールしているタップ状態のクリーチャー2体をアンタップする:カード1枚を引く。
(白)(白)(白)(白)(白),(T),あなたがコントロールしているタップ状態のクリーチャー15体をアンタップする:あなたはこのゲームに勝利する。
光素の泉は起動型能力なので誘発させられない。残念。
個人的には、リリアナの契約が楽だと思う。
リリアナの契約/Liliana’s Contract (3)(黒)(黒)
エンチャント M19, レア
リリアナの契約が戦場に出たとき、あなたはカードを4枚引き、あなたは4点のライフを失う。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが異なる名前のデーモン(Demon)を4体以上コントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
ウォーハンマー40,000のEDHデッキで軽いデーモンも増えたし、多相もいるので黒赤でデッキが組めそうだ。
基本的に「コンボが成立したが、アップキープが回ってくる前に妨害されたくない」という時に使うカードなのだろう。
タッサの信託者は自分で青の信心を用意する必要はあるが、インスタントなのでこちらが先に解決できる。
タッサの神託者/Thassa’s Oracle (青)(青)
クリーチャー ― マーフォーク(Merfolk)・ウィザード(Wizard) THB, レア
タッサの神託者が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。Xは、あなたの青への信心に等しい。そのうち最大1枚をあなたのライブラリーの一番上に置き、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。Xの値があなたのライブラリーにあるカードの枚数以上であるなら、あなたはこのゲームに勝利する。(あなたの青への信心とは、あなたがコントロールしているパーマネントのマナ・コストに含まれる(青)の総数である。)
1/3
文章は分かれているけれど、改行されていないということは全てひっくるめて誘発型能力だと思うので、コピーできるはず。
敗北させる効果で調べたら、フェイジが手軽だった。
触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable (3)(黒)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― アバター(Avatar)・ミニオン(Minion) 10E, レア
触れられざる者フェイジが戦場に出たとき、あなたがそれを自分の手札から唱えたのでない場合、あなたはゲームに敗北する。
触れられざる者フェイジがクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。それは再生できない。
触れられざる者フェイジがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはゲームに敗北する。
4/4
再活性あたりでフェイジをリアニメイトして、ETBで自分が敗北するのにスタックして、トリガーハッピーを唱えて、3つ目の能力を誘発させて勝ち。
戦闘ダメージを与えていないのに誘発するのか?そのプレイヤーって誰だ?などツッコミどころはあるが、銀枠のカードだから、まあそんなもんだろう。
アホな使い方としては、例えば混沌の掌握。
混沌の掌握/Grip of Chaos (4)(赤)(赤)
エンチャント SCG, レア
呪文や能力がスタックに積まれるたび、それが単一の対象を持つ場合、その対象を無作為に選び直す。
「誘発型能力を対象に取る」という変わった効果だが、単一の対象であることには違いないので対象を無作為に変更させられる。
パーマネントの誘発型能力がいくつあるかを数えて、そこから無作為に選ばなければならない。
元々このカード自体が面倒くさいが、対象に取れるものを調べて数えるのが面倒くさい。
例えば、上記のフェイジは誘発型能力を3つ持っているので、戦場に基本土地と混沌の掌握とフェイジのみしか無い場合は3つのうちから無作為に選ぶことになる。
つまり3分の1の確率で自分が敗北する。
2つ目が選ばれた場合「そのクリーチャーってなに?だれ?」などと言ってはいけない。それが銀枠なのだ。
二重詠唱の魔道士も面白い。
二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) C14, レア
瞬速
二重詠唱の魔道士が戦場に出たとき、インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
2/2
戦場にある二重詠唱の魔道士(の誘発型能力)に対して、トリガーハッピーを唱えると、その誘発型能力によってスタック上のトリガーハッピーを対象に取れる。
トリガーハッピーのコピーで、また二重詠唱の魔道士(の誘発型能力)を対象にして・・・以下略。
無限にインスタントを唱えられるので、ストーム稼ぎや魔技の誘発ができる。
赤単で組めるので2マナソーサリーのぶどう弾、4マナの霊気貯蔵器(50点砲)あたりで勝とう。
2マナのインスタントと使いやすく、しかもアンコモンなので手に入りやすい。
これは4枚確保しよう。
アンステーブルにも使いやすいアンコモンがあったが、最近の銀枠は良いぞ。もっとやれ。
Krark’s Other Thumb / クラークのもう一本の親指 (2)
伝説のアーティファクトあなたがサイコロを1個振るなら、代わりにそのサイコロを2個振り、その出目の1個を無視する。
ただの日記・・・
サツマイモが美味しい季節になってきた。
安くて栄養価が高くておいしくて大好きだ。
同様の理由で卵も好きだが、採卵日が記載してあるものはやはり少し高い。まあ買うけどね。
久しぶりにしっかり湯船に浸かったら、予想外に暑くて汗が引かない。
卓上扇風機を仕舞ってしまったので適当な紙で仰ぐ。
毎年思うのだが、うちわって1本くらい持ってなかったかなー。