【MTG】超起源を改良しよう3(マナ総量3以上の分割カード融合・分割カード通常)

MTGの話。

 

前回の続き。

続唱を使う超起源デッキに入るカードの抜け道として、マナ総量3以上の分割カードがある。

何かいいカードがありそうなので調べてみよう。

 

【分割カード・融合】

融合した分割呪文として唱える(左右両方とも唱える)場合、多色の呪文となるためパルンズの柱からのマナが使える。

軽いインスタントで1対2交換が狙えるカードがいい。

 

●遠隔/不在

遠隔/Far  (1)(青)

インスタント DGM, アンコモン

クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

不在/Away  (2)(黒)

インスタント DGM, アンコモン

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

2マナでクリーチャーバウンス、3マナで布告除去。

5マナで超起源で出てきた相手のクリーチャーを2体除去できる。

布告除去は対象がプレイヤーなので呪禁やプロテクションもちに強く、エムラクールや大祖始を処理できる(かもしれない)。

 

 

●変化/点火

変化/Turn  (2)(青)

インスタント DGM, アンコモン

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはすべての能力を失うとともに基本のパワーとタフネスが0/1である赤の奇魔(Weird)になる。

融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

点火/Burn  (1)(赤)

インスタント DGM, アンコモン

クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。点火はそれに2点のダメージを与える。

融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

3マナでクリーチャーを0/1バニラ化、2マナで2点火力。

対象にさえ取れれば破壊不能もちも処理でき、戦闘時に使えば分かりやすく1対2交換が可能。

 

 

●摩耗/損耗

摩耗/Wear  (1)(赤)

インスタント DGM, アンコモン

アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。

融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

損耗/Tear  (白)

インスタント DGM, アンコモン

エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。

融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

2マナでアーティファクト破壊、1マナでエンチャント破壊。

虚空の杯、倦怠の宝珠、虚空の鏡、血染めの月、基本に帰れなど数多くの弱点カードがこれ1枚で対処できる。強い。

 

 

【分割カード・通常】

余波や融合と違って片方しか使えないので(見た目のマナ総量が大きい)普通のカード。

 

●生/死

Life / 生 (緑)
ソーサリー

ターン終了時まで、あなたがコントロールするすべての土地は1/1のクリーチャーである。それは土地でもある。

Death / 死 (1)(黒)
ソーサリー

あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。あなたはそのマナ総量に等しい点数のライフを失う。

死は1マナ重い再活性。

私はデッキ内にエムラクールや大祖始を使っていないため、クリーチャーのリアニメイト戦術ができるかもしれない。

サイド後を別のデッキにするにはデッキ構成自体を変える必要がありそうだが。

生はゲームが長引いた場合(全体除去撃たれまくって土地が並んでいて攻撃できそうな時)に、使う可能性が微粒子レベルで存在しなくもない。

 

 

●火/氷 

Fire / 火 (1)(赤)
インスタント

1つか2つのクリーチャーとプレインズウォーカーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。火は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。

Ice / 氷 (1)(青)
インスタント

パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
カードを1枚引く。

火は2マナインスタントの割り振り2点火力。

1対2交換できる点で、踏みつけや双弾の狙撃手より優秀と言える(それぞれ軽減不可や呪文でないという点でメリットはあるが)。

氷は主にクリーチャーに使って時間稼ぎをしつつドローしよう。

相手のターンにリシャーダの港をタップしておく動きも強い。

 

 

●隆盛/下落 

Rise / 隆盛 (青)(黒)
ソーサリー

いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚と戦場に出ているクリーチャー1体を対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。

Fall / 下落 (黒)(赤)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札のカードを2枚、無作為に公開する。その後これにより公開した土地でない各カードを捨てる。

隆盛はクリーチャーの墓地回収とバウンス。

断片無き工作員を回収したりバウンスして続唱からの超起源をもう一度狙ったり、墓地のファッティを回収できる。

ドレッジが相手なら墓地の復讐蔦や秘蔵の縫合体を手札に戻して妨害できそうだ。

下落は無作為に2枚公開するハンデス。ただし土地カードは捨てさせられない。

土地が少なく軽量カードで攻める相手には効きそうな気がする。

 

 

●隠匿/探求

Hide / 隠匿 (赤)(白)
インスタント

アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。

Seek / 探求 (白)(黒)
インスタント

対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードを追放する。あなたはそのマナ総量に等しい点数のライフを得る。その後、そのプレイヤーはライブラリーを切り直す。

隠匿は2マナインスタントで解呪の亜種。

摩耗/損耗と比べると効率が良くないが、破壊不能のダークスティール製だろうと神だろうとライブラリーの下へさようなら。

 

探求は1マナ重くてインスタントになった摘出。

キーカードの追放はコンボデッキの天敵だが、これは対戦相手を対象に取るため対象変更に強い。

2戦目なら相手のデッキがある程度分かるし、サイドから何を入れたかも知れて、デッキ内の枚数から手札も予測できる(かもしれない)。

相手の行動に対応して唱えられるのが強い。

ライブラリー修復用で1枚差しのエルドラージを追放できると気持ちいい。

地味にライフ回復も出来るので、勝てると思った相手の計算を狂わせられる。

そして生き延びた1ターンで超起源をぶちかまして逆転してやろう。

このカードって実はEDHで強いのでは?

 

 

●罪/罰 

Crime / 罪 (3)(白)(黒)
ソーサリー

対戦相手1人の墓地にあるクリーチャー・カード1枚かエンチャント・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。

Punishment / 罰 (X)(黒)(緑)
ソーサリー

マナ総量がXである、各アーティファクトと各クリーチャーと各エンチャントを破壊する。

罰は破滅的な行為に似ているソーサリー。

マナ総量がXのもののみという制限はあるが、アーティファクト、クリーチャー、エンチャントを破壊できる。

弱点となるカードとしては、

X=0 虚空の杯

X=1 (特に思いつかない)

X=2 封じ込める僧侶、虚空の鏡、倦怠の宝珠、トカートリの儀仗兵、静寂をもたらすもの、厳しい試験官

X=3 血染めの月、月の大魔術師、基本に帰れ、静翼のグリフ

なので、4~5マナで唱えることになるだろう。

摩耗/損耗と同じく幅広く対応できるのが偉い。

罪は相手次第だが、超起源を失敗して長引いてしまった場合に役立つかもしれない。

 

 

● 拘束/決心

Bound / 拘束 (3)(黒)(緑)
インスタント

クリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたの墓地にあるカードを、最大X枚まであなたの手札に戻す。Xはそのクリーチャーの色の数である。このカードを追放する。

Determined / 決心 (緑)(青)
インスタント

このターン、あなたがコントロールする他の呪文は打ち消されない。
カードを1枚引く。

決心は2マナで打ち消しを妨害するキャントリップ。

続唱カードの前に決心を唱えることで、ブラフをかましつつ打ち消しを強いる使い方がメインだろうか。

(続唱後の)超起源に対して飛んでくる打ち消しを妨害するのとどちらが良いのだろうか?

実質1マナの打ち消し(不確定)である神秘の論争と比べるとドローできる点が強い。

 

拘束は、ゲームが長引いた場合にお守りとして使うかもしれない。

2色のカードである断片無き工作員を生け贄にして、それと何かファッティを回収すればもう一度超起源を撃てるようになる。

 

 

●死亡/退場 

Dead / 死亡 (赤)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。死亡はそれに2点のダメージを与える。

Gone / 退場 (2)(赤)
インスタント

あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

ここまで色々調べてきて、2点火力やバウンスはもうお腹いっぱい。

未来トランクスの細胞データを取らなかったセルの気持ち(分かる人がいると良いな)。

赤単なら便利なカードなのだろうが、多色のカードを使い放題の超起源において出番はない(ならば何故書いたのか)。

 

 

●覆滅/複製

Repudiate / 覆滅 (緑/青)(緑/青)
インスタント

起動型能力か誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)

Replicate / 複製 (1)(緑)(青)
ソーサリー

あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体生成する。

覆滅は2マナのもみ消し。

誘発型能力を打ち消せるので、弱点である虚空の杯や虚空の杯に強い。

もみ消し同様にフェッチランドの起動型能力を打ち消してテンポを削いでも良い。

 

複製はETB能力持ちファッティを増やせるので悪くない。 

超起源を撃つ前と後でどちらも使えるのは便利そうだ(いや、超起源を撃った後に勝てていないのはおかしいのだが)。

 

 

すっかりデッキの存在を忘れていたが、エロ単語EDHに使えそうなカード名が結構あるんだな。

デッキリストを簡単に作れるようになったのだし、改良してレシピを残しておくか。

 

 

ただの日記・・・

 

室温がなかなか28度から下がらないなと思っていたが、外の気温は37度。納得。

そして最低気温が27度だった(深夜2時などの時間帯)。

うーむ、甘えていたか。

いや28度は十分暑いし危険だわ。

週の後半から曇りになって暑さも落ち着く予報だったので、あと2~3日は引きこもるのが安全かな。もはや災害だもの。

今のうちに日光を利用して洗濯や布団干しをしよう。

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