【MTG】世界を溶かすもの、アタルカEDH ワンショットキル用カードたち10(追加戦闘フェイズを与える)

MTGの話。

 

EDH世界を溶かすものアタルカにおけるワンショットカードを紹介する記事です。

まとめページはこちら。

 

アタルカの攻撃1回で12点のダメージが与えられるなら、2回攻撃すれば良い。

ということで戦闘フェイズを追加するカードでもワンショットキルができる。

元々は連続突撃というソーサリーが元祖(のはず)だが、クリーチャーやエンチャントにもこの効果を持つカードが増えたため、無限戦闘フェイズがしやすくなった。

基本的に対象を取らないため、稲妻のすね当て(被覆)とも相性がいい。

 

検索するなら「戦闘フェイズ 追加」がいい。

 

 

【ソーサリー】

●連続突撃

連続突撃/Relentless Assault  (2)(赤)(赤)

ソーサリー 10E, レア

このターン攻撃したすべてのクリーチャーをアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとその後の追加のメイン・フェイズを加える。

4マナのソーサリー。

ダブルシンボルで使いづらくはあるが、対象を取らず、パワー強化と組み合わせると2人倒せるので悪くない。

 

 

●大群の怒り

大群の怒り/Fury of the Horde  (5)(赤)(赤)

ソーサリー CSP, レア

あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカード2枚を追放することを選んでもよい。

このターン攻撃したすべてのクリーチャーをアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとその後の追加のメイン・フェイズを加える。

7マナのソーサリー。

赤の手札を2枚追放すれば0マナで唱えられるが、赤のカードは少ないし、手札損失が大きすぎるため不採用。

 

 

●今を生きる

今を生きる/Seize the Day  (3)(赤)

ソーサリー ODY, レア

クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズ1つとそれに続く追加のメイン・フェイズ1つを加える。

フラッシュバック(2)(赤)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

4マナのソーサリーで、フラッシュバックも3マナと軽い。

対象を取り、1体しかアンタップしないが、アタルカだけがアンタップすればいいので問題はない。

シングルシンボルで使いやすく、フラッシュバックもあるのでお得。

手札がギャンブルのみの場合はこれをサーチして、フラッシュバックによってワンショットキルを決める。

結構便利で初期からずっと使っているので、ワンショットキルカード四天王の10番目に認定。

 

 

●世界大戦

世界大戦/World at War  (3)(赤)(赤)

ソーサリー ROE, レア

このターンの最初の戦闘後メイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとそれに続く追加のメイン・フェイズを加える。その戦闘の開始時に、このターン攻撃したすべてのクリーチャーをアンタップする。

反復(この呪文があなたの手札から唱えられたなら、これの解決に際し、これを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からこれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)

5マナのソーサリー。

連続突撃が1マナ増えたが、次のターンもタダで唱えるためメリットの方が大きい。

大抵はアタルカが除去されて反復の部分が無駄になるが、こっそり化膿獣が毒殺してくるかもしれない。

 

 

【インスタント】

●凶暴な打撃

凶暴な打撃/Savage Beating  (3)(赤)(赤)

インスタント DST, レア

この呪文はあなたのターンの間で戦闘中にのみ唱えられる。

以下から1つを選ぶ。

・ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは二段攻撃を得る。

・あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。

双呪(1)(赤)(あなたが双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)

5マナのインスタント。

7マナ払って双呪で唱えればダメージが4倍になるので、普通にゲームエンドカード。

これはトークンが並ぶEDHアキームやEDHジェトミアの方がふさわしいと思う。

呪文縛りの杖に刻印して無限戦闘フェイズ。 

Spellbinder / 呪文縛りの杖 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)

刻印 ― 呪文縛りの杖が戦場に出たとき、あなたの手札にあるインスタント・カード1枚を追放してもよい。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはその追放されているカードをコピーしてもよい。そうした場合、あなたはそのコピーを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
装備(4)

 

 

【エンチャント】

●追い討ち

追い討ち/Aggravated Assault  (2)(赤)

エンチャント ONS, レア

(3)(赤)(赤):あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとその後の追加のメイン・フェイズを加える。起動はソーサリーとしてのみ行う。

実質8マナのソーサリーだが、先起きできるから5マナか。

凶暴な熱口と使うと無限戦闘と無限マナ(赤と緑)になる。

Savage Ventmaw / 凶暴な熱口 (4)(赤)(緑)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)

飛行
凶暴な熱口が攻撃するたび、(赤)(赤)(赤)(緑)(緑)(緑)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了に際してこのマナを失わない。

4/4

色も合うのでサブプランにいいかもしれないが、追い討ち自体が再録しておらず4,000円近い。

 

 

●憤怒の息吹

憤怒の息吹/Breath of Fury  (2)(赤)(赤)

エンチャント ― オーラ(Aura) RAV, レア

エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるとき、それを生け贄に捧げるとともにあなたがコントロールするクリーチャーに憤怒の息吹をつける。そうした場合、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。

4マナのオーラで、まず対応して除去されると弱い。

これはアタルカ以外に付けて攻撃し、戦闘ダメージが与えられたらようやく戦闘フェイズが追加される。

これはクリーチャーが並ぶアキームやジェトミア、あるいはEDH混沌碑出告に使うのが良さそうだ。

脅しつけ系で奪ったクリーチャーにこれを付けて、クリーチャーを返すとドンドン殴って、ドンドン数を減らしてくれる。

自分が殴られて負けないように何か仕込んでおく必要もあるのだが。

 

そんなことをするよりは、数を並べて手練の戦術と組むのが良いか。

Master Warcraft / 手練れの戦術 (2)(赤/白)(赤/白)
インスタント

((赤/白)は(赤)でも(白)でも支払うことができる。)
この呪文は攻撃クリーチャーが指定される前にのみ唱えられる。
このターン、あなたはどのクリーチャーが攻撃するか決める。
このターン、あなたはどのクリーチャーでブロックするか決めるとともに、それらのクリーチャーがどうブロックするか決める。

飛行機械の諜報網と熱情もあれば無限戦闘フェイズ無限トークンだな。濃霧系は勘弁してください。

4枚コンボなんてEDHアキームでもやっている暇はないけれど。

 

 

【クリーチャー】

●悪忌の戦闘部隊

悪忌の戦闘部隊/Akki Battle Squad  (5)(赤)

クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・侍(Samurai) NEC, レア

あなたがコントロールしていて改善されている1体以上のクリーチャーが攻撃するたび、あなたがコントロールしていて改善されているすべてのクリーチャーをアンタップする。この戦闘フェイズの後に、追加の戦闘フェイズ1つを加える。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。(装備品(Equipment)やあなたがコントロールしているオーラ(Aura)がついているかカウンターが置かれているクリーチャーは改善されている。)

6/6

6マナ6/6のクリーチャーで、実質6マナのソーサリー。

アタルカを改善するという手間が必要だが、速足のブーツが装備されたり、野生の律動で+1/+1カウンターが乗ったりするかもしれない。

後述のクリーチャーたちに比べると大変使いづらい。

 

 

●戦闘の祝賀者 

戦闘の祝賀者/Combat Celebrant  (2)(赤)

クリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) AKH, 神話レア

戦闘の祝賀者がこのターンに督励されていなかったなら、これが攻撃するに際し、あなたはこれを督励してもよい。そうしたとき、あなたがコントロールする他のクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを1つ加える。(督励されたクリーチャーは、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)

4/1

3マナのクリーチャー。

これ自身が攻撃する必要があるため(速攻が無ければ)タイムラグがある。

4/1という貧弱なサイズもあって使い切りになるが、起動にマナが不要で、クリーチャーなのでサーチや回収がしやすい。

鏡割りのキキジキなどでコピーを生成すれば無限戦闘フェイズ。勝つためのサブプランに便利。

キキジキで生成したトークンに先述した憤怒の息吹をつければ無限戦闘フェイズ。

 

 

●ヘルカイトの突撃者 

ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger  (4)(赤)(赤)

クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) ZEN, レア

飛行、速攻

ヘルカイトの突撃者が攻撃するたび、あなたは(5)(赤)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、攻撃しているクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。

5/5

6マナ5/5飛行速攻のクリーチャー。

攻撃時に7マナ払うと、攻撃クリーチャーのみをアンタップして戦闘フェイズを追加する。

戦闘フェイズを連続するだけでメインフェイズは得ないので、ソーサリーは使えない。

熊の陰影や饗宴と飢餓の剣を付けて無限戦闘フェイズだが、破壊されにくい自然の意志が便利。

Nature’s Will / 自然の意志 (2)(緑)(緑)
エンチャント

あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべての土地をタップし、あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。

しかしこんな限定的な使い方をするよりは、自然の意志はEDHナジーラに入れたほうが活躍するだろう。

 

 

●アヴェルヌスの憤怒、カーラック

アヴェルヌスの憤怒、カーラック/Karlach, Fury of Avernus  (4)(赤)

伝説のクリーチャー ― ティーフリング(Tiefling)・バーバリアン(Barbarian) CLB, 神話レア

あなたが攻撃するたび、このターンの最初の戦闘フェイズである場合、すべての攻撃クリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それらは先制攻撃を得る。このフェイズに続いて、追加の戦闘フェイズ1つを加える。

背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)

5/4

5マナ5/4のクリーチャーで、実質5マナのソーサリー。

これ自身が攻撃する必要がなく、シングルシンボルで使いやすい、さらに攻撃クリーチャーに先制攻撃を与える。

無限戦闘フェイズを狙わなければサイズも大きいので一番使いやすい。

 

 

●アクームの怒り、モラウグ

アクームの怒り、モラウグ/Moraug, Fury of Akoum  (4)(赤)(赤)

伝説のクリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior) ZNR, 神話レア

あなたがコントロールしている各クリーチャーはそれぞれ、このターンにそれが攻撃した回数1回につき+1/+0の修整を受ける。

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのメイン・フェイズ中であった場合、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズ1つを加える。その戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャーをすべてアンタップする。

6/6

6マナ6/6のクリーチャーで、メインフェイズに土地が出ると戦闘フェイズを追加する。

これの上陸を誘発させるなら土地を出すのは戦闘後メインフェイズにしておこう。

※戦闘前メインフェイズに土地を出すと、戦闘開始時アンタップ、追加戦闘フェイズ、通常戦闘フェイズ、戦闘後メインフェイズ、という流れになってしまう。クリーチャーが警戒を持っていない限り通常戦闘フェイズで攻撃ができない。

 

土地を複数出せると戦闘フェイズも増えて、パワーも上がるのでフェッチランドや輪作などで戦闘フェイズが2つ3つと増やせる。

クリーチャーの数が並ぶデッキに入れたほうがいいかもしれない。

 

 

●港を滅ぼす者

港を滅ぼす者/Port Razer  (3)(赤)(赤)

クリーチャー ― オーク(Orc)・海賊(Pirate) CMR, 神話レア

港を滅ぼす者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールしている各クリーチャーをそれぞれアンタップする。この戦闘フェイズの後に、追加の戦闘フェイズを1つ加える。

港を滅ぼす者は、これがすでにこのターンに攻撃したプレイヤーを攻撃できない。

4/4

5マナ4/4のクリーチャーだが、少々使いづらい。

速攻がないためタイムラグがあり、回避能力が無いのにこれ自身がプレイヤーに戦闘ダメージを与える必要がある。

それでもマナが不要で最大4回戦闘フェイズが得られるのは強い(4回目の戦闘では港を滅ぼす者は攻撃できないが)。

 

 

●玉座の災い魔

玉座の災い魔/Scourge of the Throne  (4)(赤)(赤)

クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) CNS, 神話レア

飛行

廃位(このクリーチャーが最多あるいは最多と同点のライフを持つプレイヤーを攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)

玉座の災い魔が各ターンに最初に攻撃するたび、これが最多あるいは最多と同点のライフを持つプレイヤーを攻撃している場合、すべての攻撃クリーチャーをアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを加える。

5/5

6マナ5/5飛行のクリーチャー。

速攻がないためタイムラグがあるが、5/5飛行という素のサイズが頼もしい。

自分のライフが最多の場合(同点もいない場合)は追加戦闘フェイズを得られないが、フェッチランド、ショックランド、森の知恵、背信のオーガでライフが減らしておこう。

廃位により6/6飛行、7/7飛行で攻撃できるためアタルカで1人倒しつつ、もう1人を瀕死にできるかもしれない。

 

 

【プレインズウォーカー】

●アヴェルナスの大公、ザリエル

アヴェルナスの大公、ザリエル/Zariel, Archduke of Avernus  (2)(赤)(赤)

伝説のプレインズウォーカー ― ザリエル(Zariel) AFR, 神話レア

[+1]:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受け速攻を得る。

[0]:「このクリーチャーが死亡したとき、クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。これはそれに1点のダメージを与える。」を持つ赤の1/1のデビル(Devil)・クリーチャー・トークン1体を生成する。

[-6]:あなたは「あなたのターンの最初の戦闘フェイズの終了時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それをアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズ1つを加える。」を持つ紋章を得る。

4

4マナのプレインズウォーカーで、大マイナスが撃てれば追加戦闘フェイズ。

紋章を得てもアンタップするのは1体だけで、対象を取るので被覆とは相性が悪い。

今を生きるの方がよほど強い。

熱情やヤヴィマヤの火や野生の律動が1マナ増えて、+1/+0強化がついたと思えば悪くないかもしれない。

毎ターンデビル・トークンを生成できるので、EDHアキームに入れても良さそうだ。

 

 

 

ただの日記・・・

 

ついつい眠るのが0時過ぎになってしまう。

筋トレは夕方までに終わらせ、食事も20時頃には終わらせているのに、眠るのが遅くなってしまう。

そういえば、「勝手にキッチンで色々やられて、火事になりかけてキレた夢」を見て目覚めたな今日。

例によって口の筋肉がまともに動かず、よく分からない音を発していたけれど。

夢で良かった。

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