MTGの話。
統率者レジェンズ バルダーズ・ゲートの戦いはコモンが強い。
アンコモンのジェネラルも増えたため、PauperEDHが活性化したと思う。
背景と背景選択は、共闘ほどの自由度は無いが、ジェネラルの選択肢が増えるのは喜ばしい。
アンコモンの背景選択は20種類、アンコモンの背景は15種類、コモンの背景は5種類ある。
それぞれの項目で気になったカードを紹介していく。
まずは、アンコモンの背景選択クリーチャー。
●ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアン
ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアン/Abdel Adrian, Gorion’s Ward (4)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) CLB, アンコモン
ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアンが戦場に出たとき、あなたがコントロールしていて土地でもこれでもない望む数のパーマネントを、これが戦場を離れるまで追放する。これにより追放されたパーマネント1つにつき1体の白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを生成する。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
4/4
戦場に出た時に土地以外のパーマネントを一時的に追放し、代わりに1/1兵士トークンを生成できる。
白黒や白青に「戦場を離れた時~」を利用するジェネラルがいるので、それらと差別化が図れるかは背景次第。
使いまわしたいETB能力は、緑や青に多そうだ。
●陽気な盗人、アローラ
陽気な盗人、アローラ/Alora, Merry Thief (2)(青)
伝説のクリーチャー ― ハーフリング(Halfling)・ならず者(Rogue) CLB, アンコモン
あなたが攻撃するたび、攻撃クリーチャー最大1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
3/2
これもETB誘発を使い回せるカードで、そのクリーチャーで攻撃する必要があるがブロックされないのは強い。
速攻持ちが疾駆持ちのようになるので、赤と組み合わせるのが良さそうだ。
火花の精霊は1マナ3点火力になるし、心臓鞭の燃えがらは2マナで5点ダメージくらい稼げそうだ。
ゴブリンの奇襲隊のキッカー(全体強化と速攻付与)を毎ターン使えたりする。
●鎚族のアンバー・グリストル
鎚族のアンバー・グリストル/Amber Gristle O’Maul (3)(赤)
伝説のクリーチャー ― ドワーフ(Dwarf)・クレリック(Cleric) CLB, アンコモン
速攻
鎚族のアンバー・グリストルが攻撃するたび、あなたはあなたの手札を捨ててもよい。そうしたなら、あなたは攻撃されているプレイヤー1人につき1枚のカードを引く。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
3/3
攻撃するたびに手札を全て捨てて最大3枚ドローできる。
攻撃されているプレイヤー1人につき1枚なので、無尽やトークン生成と相性がいい。
手札をガンガン消費してドンドン殴っていきたいので、緑や白と組むのがいいかもしれない。
●真実の魂の盲信者、ガット
真実の魂の盲信者、ガット/Gut, True Soul Zealot (2)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) CLB, アンコモン
あなたが攻撃するたび、あなたはこれでないクリーチャーやアーティファクトのうち1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、威迫を持つ黒の4/1のスケルトン(Skeleton)・クリーチャー・トークン1体を、タップ状態かつ攻撃している状態で生成する。(それは2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。)
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
2/2
上記、アローラは攻撃クリーチャーを使いまわしたが、こちらは生け贄に捧げて4/1威迫スケルトンにしてしまう。
打点で考えるとこちらのほうが良さそうだ。
そして、生け贄エンジンを持ったジェネラルなので、PauperEDHでも脅しつけ系のデッキが組めることになった。
攻撃時に死んでしまうので殴れないが、持ち主に返さないことが重要だ。
手がかりや宝物などのアーティファクトも4/1威迫スケルトンになるため、ゲーム後半もしっかり活躍する。
また黒赤デッキが増えてしまうのだろうか?
背景次第だな。
●エメラルドの大ドルイド、ハルシン
エメラルドの大ドルイド、ハルシン/Halsin, Emerald Archdruid (3)(緑)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・ドルイド(Druid) CLB, アンコモン
(1):あなたがコントロールしているトークン1つを対象とする。ターン終了時まで、それは基本のパワーとタフネスが4/4の、それの他の色やタイプに加えて緑の熊(Bear)クリーチャーになる。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
2/4
1マナでトークンを4/4の熊にしてしまうのは強そうだ。
これもクリーチャー・トークンである必要がないため、血でも宝物でも4/4の熊になれる。
基本のパワーとタフネスが4/4になるだけで、元々飛行や速攻などを持っていればそれは維持される。
つまり1/1飛行トークンを生成しやすい白と組むのがいいのか?
●ティアマトの信者、リヴァーン
ティアマトの信者、リヴァーン/Livaan, Cultist of Tiamat (2)(赤)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・シャーマン(Shaman) CLB, アンコモン
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。Xは、その呪文のマナ総量に等しい。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
1/3
クリーチャーでない呪文を唱えるたび、マナ総量分のパワー修整が入る。
ジェネラルダメージを狙いたくなるが、自身が1/3バニラなので難しい。
回避能力もちの仲間を強化するパターンが良さそうだ。
回避能力もちが多い青や黒と組めば、ドローや除去のついでに強化して打点を稼げるかもしれない。
●忠実なホリファント、ルールー
忠実なホリファント、ルールー/Lulu, Loyal Hollyphant (3)(白)
伝説のクリーチャー ― 象(Elephant)・天使(Angel) CLB, アンコモン
飛行
あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたがコントロールしているパーマネントが戦場を離れていた場合、あなたがコントロールしていてタップ状態である各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置き、その後それらをアンタップする。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
3/2
ターン終了時にパーマネントが戦場を離れていたら、自軍を強化してアンタップする。
強化されるにはタップしている必要があるが、1/1飛行が毎ターン強くなると考えると恐ろしい。
自身も3/2飛行であり、実質4/3飛行警戒のようなもの。
白黒のミンタラと比べると、本人のサイズ・タフネスも強化される・アンタップする点が優れている(ミンタラはパワーのみ永続的な強化で、護法も得る)。
赤の疾駆もちやヴィーアシーノなどと組み合わせれば毎ターン強化とアンタップができる。
●ラサード・イン・バシール
ラサード・イン・バシール/Rasaad yn Bashir (2)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) CLB, アンコモン
あなたがコントロールしている各クリーチャーはそれぞれ、パワーではなくタフネスに等しい点数の戦闘ダメージを割り振る。
ラサード・イン・バシールが攻撃するたび、あなたにイニシアチブがある場合、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーのタフネスを2倍にする。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
0/3
タフネスで戦闘ダメージを割り振れるので実質3/3。
ざっと調べたが、軽くて高タフネスのクリーチャーは青に多かった(1マナ0/5、4マナ1/5飛行、4マナ1/5ブロックされないなど)。
タフネス強化のオーラや装備品も結構あるので、地上のダメージは通らなくなりそうだ。
●死をもたらす者、サレヴォク
死をもたらす者、サレヴォク/Sarevok, Deathbringer (3)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) CLB, アンコモン
各プレイヤーの終了ステップの開始時に、このターンにパーマネントが戦場を離れていなかった場合、そのプレイヤーはX点のライフを失う。Xは、死をもたらす者、サレヴォクのパワーに等しい。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
3/4
各プレイヤーの終了時に、パーマネントが戦場を離れていない場合、こいつのパワー分のライフロスが発生する。
除去や戦闘による破壊、バウンス、パーマネントの生け贄(宝物やフェッチランド含む)など、戦場を離れる方法は多い。
しかし、じっとしているとドンドンライフが減っていく(自分から影響を受ける)。
赤や緑と組み合わせるとインスタントタイミングでパワーを上げて、ライフロスを増やすこともできる。
●悪夢を囁く者、シヴリス
悪夢を囁く者、シヴリス/Sivriss, Nightmare Speaker (3)(黒)
伝説のクリーチャー ― 蛇(Snake)・クレリック(Cleric)・邪術師(Warlock) CLB, アンコモン
(T),これでないクリーチャーやアーティファクトのうち1つを生け贄に捧げる:各対戦相手につきそれぞれ、あなたはカード1枚を切削し、その後、そのプレイヤーが3点のライフを支払わないかぎり、あなたの墓地にあるそのカードをあなたの手札に戻す。(カードを切削するとは、あなたのライブラリーの一番上にあるカードをあなたの墓地に置くことである。)
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
3/3
タップとクリーチャー(かアーティファクト)を生け贄にして、対戦相手分ライブラリーを切削、そして対戦相手が3点のライフを払わなければそれを手札に加えられる。
脅しつけ系で奪って殴った後に起動できるため、生け贄エンジン内蔵のジェネラルはこちらのほうが良いな。
しかし、各対戦相手にライフロスを強いるため一気にヘイトを勝ってしまう(サレヴォクのように全員平等にライフロスが発生するならまだしも)。
さて、脅しつけ系デッキのジェネラルはどっちだ?
●キャンドルキープの研究者、ヴァル
キャンドルキープの研究者、ヴァル/Vhal, Candlekeep Researcher (3)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) CLB, アンコモン
警戒
(T):キャンドルキープの研究者、ヴァルのタフネスに等しい点数の(◇)を加える。このマナは、あなたの手札から呪文を唱えるためには支払えない。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
2/3
タップでタフネス分(基本は3点)の無色マナを出せる。しかし呪文を唱えるためには使えない。
つまり、装備品の起動コストや、バイバックコストなどに使えばいいのか?
白や緑のトークン生成も嫌だが、転覆が使い回されるのは勘弁して欲しい。
●ドラウの背教者、ヴィコニア
ドラウの背教者、ヴィコニア/Viconia, Drow Apostate (2)(黒)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・クレリック(Cleric) CLB, アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地に4枚以上のクリーチャー・カードがある場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を無作為に選び、あなたの手札に戻す。
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
2/3
定員過剰の墓地を内蔵したようなクリーチャーだが、戻せるクリーチャーは無作為。
切削や回収をするなら緑と組むのが良さそうだ。
基本的に殴り合いなので墓地にクリーチャーを4体以上溜めるのは難しくない。
ETB能力持ちや出来事カードや緑の大型クリーチャーが何度も蘇ってくるのは嫌すぎる。
目当てのクリーチャーを戻せるように、ある程度追放して間引いておくのもあり。
●上品な灰色熊、ウィルソン
上品な灰色熊、ウィルソン/Wilson, Refined Grizzly (1)(緑)
伝説のクリーチャー ― 熊(Bear)・戦士(Warrior) CLB, アンコモン
この呪文は打ち消されない。
警戒、到達、トランプル
護法(2)(このクリーチャーが対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、そのプレイヤーが(2)を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。)
背景選択(背景(Background)1つをあなたの2つ目の統率者とすることができる。)
2/2
打ち消されない、護法2で守られており、トランプルでダメージを通しやすく、警戒、到達で守備もバッチリ。
プレリでは白の背景(二段攻撃を付与)との組み合わせで3ターン目から4点ダメージを与えてきたが、何と組んでも強そうだ。
除去耐性がある上に元々が軽いので4マナや6マナでも出しやすいが、単体では弱いので何か強化する方法が必要だ。
結構面白そうなカードが多くて困る。
白赤の殴りデッキと、青黒のサイクリング+トークン生成デッキはもう壊そう。
青緑の呪禁オーラは残す。
次回は、背景の紹介を(組み合わせについては余裕があれば)します。
ただの日記・・・
カット大根を買って気づいたが、大根は頭側(葉っぱ側)よりも先端の方が安いんだな。
葉っぱ側は甘くて調理しやすいからかな。
とりあえずブリ大根らしきものを作った。キャベツとシメジと生姜が入っている。
直径1センチくらいの背骨(?)もおいしく頂いております。
電気圧力鍋すげー。