MTGの話。
レガシー超起源の話。

1戦目は雑に勝てるのだが、問題はサイド後の2戦目から。
超起源で見えたカードが少なすぎてデッキが分からなかったが、緑単の上陸デッキらしい。

サイドインされるとは思っていたが、不毛の大地4連打は酷い。
(T):(◇)を加える。
(T),不毛の大地を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
1対1交換であっても相手はマナクリの分だけ動けるし、上陸誘発で強化して殴ってくる。
過去に、「デッキ内の超起源を3枚全て打ち消される」という実績解除をしたが、
今回の「不毛の大地を4連打される」も大概貴重な経験だ。
るつぼやロームでの再利用ではなく、純粋に引いた4枚を順当に行使されたのだ。
大抵はその前にライフが0になって終わってしまうという点も含めて、1ゲーム中に4連打というのはレアな現象。
不毛の大地を3回くらった時点で珍しかったため写真を撮ったのだが、その後4回目が飛んできてこの有り様。
3戦目は土地ばかり引いて地主状態。

別館の大長の白トリプルシンボルが素出しするには辛い。
相手の場には14/14トランプルの猫が居る。

素出しした旧コーマでタップさせて時間を稼ごうと思ったが、こちらのエンド時にフルートが出てきた。
アーティファクト MH3, レア
瞬速
攪乱のフルートが戦場に出るに際し、カード名1つを選ぶ。
その選ばれたカード名を持つ呪文を唱えるためのコストは(3)多くなる。
その選ばれたカード名を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。
元々、超起源に刺さるカードだが、先に三角エイを出してしまったため手札にあったらしい。
先にこれを出させて、三角エイで破壊する流れが正解だった。
破壊すべき置物が無いときに三角エイを出してはいけない。
一応牽制にはなるのだが、フルートは瞬速で出てくるのでやはり「出させて壊す」が正解。
コーマの起動型能力が使えず負け。
相手が変わって白単のエンジェルストンピィと対戦。

また地主。
白マナか赤マナが出れば超起源をぶっ放せたのだが(それでも勝てる手札ではない)。

出たときに手札見てカード指定して追加2マナ要求してくる3/3警戒や、
出たときにイニシアチブを得て、自軍攻撃時にプロテクション(クリーチャー)付与して探検するやつが強かった。
じわじわアドを稼がれて純粋にクリーチャーで殴られて負け。
お互いにデッキを変えて、フォルス・カヴーを使用。
相手は白青スタイフルノート。
2ターン目にもみ消しで12/12トランプルが出てきても、こちらのカヴーも同じくらいの大きさになる。
だが出来事のバウンスを食らってしまう。

タミヨウを除去しようとしたら、渦まく知識で3枚引いたので変身されて不発。

お互いに決め手にかける泥仕合。
相手がタミヨウの奥義で18枚引いて、ドレッドノートが2体出てきて終わり。
令和のカードパワーを思い知った。
プレインズウォーカーたちもそうだけど、2マナ1/2飛行瞬速の時点で強いのよな。
kyshroud Cutter / スカイシュラウドの切断獣 (3)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)あなたが森(Forest)をコントロールしているなら、あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、「他のすべてのプレイヤーはそれぞれ5点のライフを得る」ことを選んでもよい。
2/2
平成の遺物、4マナ2/2バニラ。
4マナあるが目くらましを警戒してピッチで唱える。純粋に回復させただけ。
ある程度対戦して満足したのでフォルス・カヴーはもういいかな。
土地にお金をかけたくないしな(タップインデュアルランドと汚れたランドがメイン)。
基本に立ち返ってレガシーデッキを考えよう。
私にとっての基本とは「安くて楽しいデッキを作る」だ。
ただの日記・・・
暑くて食欲が無い中、何か食わねばと昼過ぎに塩せんべいを食う私。
夕方にプロテインを飲んだこともあって、腹が減らない。
まあ栄養が足りているならこれでいいか。