MTGの話。
今日は真珠亭例会。
EDHアガサを3枚ほど入れ替えて、統率者をレッドシフトにした。
アガサはデッキ内へ移動。
必須カードの英雄の刃が見当たらない…
英雄の刃/Hero’s Blade (2)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) WHO, アンコモン
装備しているクリーチャーは+3/+2の修整を受ける。
伝説のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは英雄の刃をそれにつけてもよい。
装備(4)

相手は、黒赤緑ユルロック、白青黒ジャバーリー、黒サレヴォク+犯罪者。
焦熱団のユルロック/Yurlok of Scorch Thrash (1)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー ― トカゲ(Lizard)・シャーマン(Shaman) CMR, レア
警戒
プレイヤーが未消費のマナを失うと、そのプレイヤーはそれに等しい点数のライフを失う。
(1),(T):各プレイヤーはそれぞれ(黒)(赤)(緑)を加える。
4/4
マナバーンを強いてくるやつ。
自身をアンタップできる暗黒のマントルが付いて魔王になった。
2人は倒せるがレッドシフト(起動型能力でマナを消費できるカードが多い)とタイマンでは自信がないと生かされていたが、結局12点マナバーンをやらかした。
緑オムナスにすね当てが付くなど。
ザルファーのシダー・ジャバーリー/Sidar Jabari of Zhalfir (1)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) MOC, 神話レア
威光 ― あなたが1体以上の騎士(Knight)で攻撃するたび、ザルファーのシダー・ジャバーリーが統率領域や戦場にある場合、カード1枚を引く。その後、カード1枚を捨てる。
飛行、先制攻撃
ザルファーのシダー・ジャバーリーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある騎士クリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
4/3
騎士デッキらしい。
クリーチャーの数だけのサイズと飛行警戒を持ち、攻撃時に対戦相手分2/2警戒出すやつが強かった。
フェイズアウトや全体馬術、大量リアニメイトなどトリッキーだった。
死をもたらす者、サレヴォク/Sarevok, Deathbringer (3)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) CLB, アンコモン
各プレイヤーの終了ステップの開始時に、このターンにパーマネントが戦場を離れていなかった場合、そのプレイヤーはX点のライフを失う。Xは、死をもたらす者、サレヴォクのパワーに等しい。
背景選択
太陽の指輪から2ターン目に着地して、4人合計で60点以上はライフを削っていた。
土地事故で黒マナが一つしか出ず辛そうだった。
犯罪者/Criminal Past (2)(黒)
伝説のエンチャント ― 背景(Background) CLB, アンコモン
あなたがオーナーである、統率者であるすべてのクリーチャーは威迫と「このクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。Xは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に等しい。」を持つ。
最後はレッドシフトと一対一になり、犯罪者と装備品でパワー8の威迫が殴って来たが、1マナ足りずエクスカリバーが出せず、ギリギリ勝てた。
ユルロックとサレヴォクが太陽の指輪スタート。
私はゴリラのシャーマンを出し、2ターン目に土地と太陽の指輪から3マナ払ってユルロックの指輪を破壊。
指輪だけでなく土地サーチもしてたからね。
自分のターンに起動し、パーマネントが場を離れたのでサレヴォクのライフロスを回避。
3ターン目も指輪を破壊するつもりだったが、毒の濁流でゴリラがやられた。

レッドシフトを出し、パーマネントが場を離れるバウンスランドでライフロスを回避。
次にナイレアを出し、ユルロックのマナバーン対策をする。

オーシオンも出た。
毎ターン一体コピーすればターン終了時にトークンが場を離れるのでライフロスを避けられるが、そんなヒマはなかった。
騎士が暗黒のマントルを破壊しようとしたため、ユルロックが暗黒のマントル経由で12マナ出す。
そしてレッドシフトの消尽能力を起動。
ロケッティアの隊長、レッドシフト/Redshift, Rocketeer Chief (赤)(緑)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・操縦士(Pilot) DFT, レア
警戒
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。Xは、これのパワーに等しい。このマナは、能力を起動するためにしか支払えない。
消尽 ― (10)(赤)(緑):あなたの手札にある望む枚数のパーマネント・カードを戦場に出す。(消尽能力はそれぞれ1回しか起動できない。)
2/3

シヴのヘルカイト、山、除去オーラが出るが、オーラはフェイズアウトで逃げられた。ナイレア顕現せず。
黒命令のサイクリングで全体に-2/-2修整されるが私は無傷。
騎士は確か10点くらいマナバーンした。
ライフ10のユルロックは、5/5飛行のヘルカイト2体(オーシオンで一体コピーした)で殴り倒す。

騎士は総帥の招集でリアニメイトするが、こちらのゴリラも蘇る。
自軍全体に馬術を与える3/3にすね当てを装備する時に、ヘルカイトで焼く。
墓地に不可思議があったので、ヘルカイト5体コピーで、オリジナル含めて空から30点、ナイレアでトランプルが付いたのでゴリ押した。
一体でも黒単に行けば倒せたんだが。
黒単と一対一になり、先述のとおり1マナ足りずライフが2点残り、レッドシフトの勝ち。
卓を変えて、白青黒テムメト、青ナルメハ、白赤バトルハンマーが相手。

なんやかんやでダッコンソードは強い。
6/7警戒は普通にアタッカー。
ゾンビの場には黒タイタンが居て厄介だが、統率者はナルメハによって裏向きのサイバーマンになっている。
ナルメハが無限ブリンクで土地以外14枚バウンスと、14枚ドローをして世界の敵になった。
なんやかんやあって、ナルメハの無限ブリンクから無限切削の流れを、内にいる獣で切削させるクリーチャーを除去。
怨恨を装備マシマシの騎士にプレゼントして、全員でナルメハを処す。

7/7飛行威迫プレイヤーにダメージ与えたら全員使嗾のヘルカイト強い。
11/12警戒のレッドシフトはアタッカーにならず。怨恨のトランプルがほしい。
バトルハンマーの攻撃をテムメトが軽減し、2/1飛行が13体出てくる(攻撃クリーチャーをヘルカイトで焼いて、ダメージ=トークンの数を減らしてもよかったが、結果しなくて正解だった。)
テムメトのターンに、使嗾クリーチャーでバトルハンマーを倒し、こちらには墨獣12体で殴ってきた(こいつらは使嗾されていない)が、ヘルカイトで4体焼いて生き残る。
篭手のおかげで2マナごとに2点割り振り火力は強い。
霊体の先達などブロッカーが3体出てきた。

ヘルカイトで先達を焼いて、16/16飛行威迫を通して勝ち。
念のために、バトルハンマーから戻ってきた怨恨をつければよかったな。
今回はバトルハンマーの場が楽しかった。
土地事故していて長らく3マナでやりくりしていたがついにバトルハンマー着地。

パワー30先制警戒トランプル被覆与えるダメージ2倍の超パワークリーチャーが爆誕。
ゾンビたちタフネス合計23にブロックされ7点貫通の14点ダメージ(接死があったら致死ダメージは1点で良いので20点くらい貫通して40点与えてた)。
日曜は都合が悪いので2戦して撤退。
EDHレッドシフトは初陣から2戦2勝という好成績だが、これはEDHアガサ時代のデッキの構成が良いんだな。あと2マナ2/3警戒は強い。
消尽を起動する前に手札が無くなる。
踏み倒しを狙うよりも、装備品でパワーを上げて、警戒で殴りつつ、マナ出して他の起動型能力使う、という形が良さそうだな。
シヴのヘルカイト様ありがとうございました。
ただの日記…
2017年から使っているらしいウチのパソコン君がいよいよヤバい。
充電や外付けHDDなど余計なものが無ければ意外に使えるかと思いきや、20分くらいで電源が落ちた。
何をするにしてもいつ落ちるかとビクビクしながらなのは精神衛生上よろしくない。
データの移行は出来そうもないのでHDDの取り外しが必要になるかも知れん。調べねば。