MTGの話。
ジョーク・エキスパンションのUnfinityの話。
アン・シリーズや銀枠と言われているが、今回は何故か黒枠のカードになっている。
緑の神話レアでサブゲームを行うカードが現れた。
私好みのアホなカードである。
ちなみにサブゲームとは、簡単に言うと「今残っているライブラリーを使ってゲームを始める」こと。
土地を切り詰めたデッキは思うようにカードが展開できずキツイかもしれない。
サブゲームが終わった後は通常のゲームを続けるので、どちらのターンでどのフェイズだったかなどをちゃんと覚えておこう。
そしてカードがこちら。

《Tug of War》(4)(緑)
ソーサリー
プレイヤーはサブゲームをプレイする。開始時のライフは5ライフで、メインゲームのライブラリーから異なる名前のパーマネント・カードを3枚まで戦場に出す。サブゲームが終了した後に、勝者はサブゲームの開始時に戦場に出したカードから1枚を選び、それを自分のライブラリーに加えて切り直すのではなく、戦場に出す。
https://www.izzetmtgnews.com/archives/124108
Tug of WarをGoogle翻訳したところ綱引きらしい。
なるほどイラストもそのまんまだ。
サブゲームは5点ライフと7枚手札でスタートするので、ドローの誘発型能力がスタックに乗ってゲーム開始時に解決されるなら、ドロー誘発のダメージかライフロスで勝てる。
つまり、地獄界の夢系のカード(黙示録シェオルドレッド、運命をほぐす者、憎悪に歪む者オブ・ニクシリスなど)を持って来ればいい。
黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ファイレクシアン(Phyrexian)・法務官(Praetor) DMU, 神話レア
接死
あなたがカード1枚を引くたび、あなたは2点のライフを得る。
対戦相手1人がカード1枚を引くたび、そのプレイヤーは2点のライフを失う。
4/5
これを教えてくれたのは先日の記事で出てきた友人Aである。
はー、よく気づいたな。流石だわ。
同じく誘発型能力が成立するなら、概念泥棒でドロー奪える(ドローステップによるものではないため)。
概念泥棒/Notion Thief (2)(青)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・ならず者(Rogue) ZNC, レア
瞬速
対戦相手1人が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く。
3/1
これを教えてくれたのは友人Bだが、なるほどそんな手もあったのか。
ゲーム開始時に0枚と14枚では差がありすぎる。
EDHなら他3人が協力してマリガンしまくることによりライブラリーアウトまで追い込めるかもしれない。
とはいえゲーム開始時のドロー誘発が成立するかは分からないので、他の手段で勝ちを考える。
ライフ5点を削ればいいのなら、ピットファイターカマール、ラースの灼熱洞、マグマの力の3枚で勝てると思った私。
ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・バーバリアン(Barbarian) 10E, レア
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ピット・ファイター、カマールはそれに3点のダメージを与える。
6/1
ラースの灼熱洞/Furnace of Rath (1)(赤)(赤)(赤)
エンチャント 10E, レア
いずれかの発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりにそれはそのパーマネントかプレイヤーにその2倍のダメージを与える。
マグマの力/Magmatic Force (5)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) CMD, レア
各アップキープの開始時に、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。マグマの力はそれに3点のダメージを与える。
7/7
速攻6点ダメージで勝ちだと思ったら、友人Aから別のアイデアが出てきた。
研究室の偏執狂、通称おにぎり、マナもタップも使わずドローできるもの、の3枚で勝てる。
パーマネントなら何でもいいので、ジェイスでも妖術師のガラクタでも何でもいい。
研究室の偏執狂/Laboratory Maniac (2)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) ISD, レア
あなたのライブラリーにカードが無いときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはこのゲームに勝利する。
2/2
Phyrexian Devourer (6)
アーティファクト クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) 構築物(Construct)Phyrexian Devourerのパワーが7以上になったとき、それを生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する:Phyrexian Devourerの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその追放されたカードのマナ総量である。1/1
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) JUD, コモン
不運な研究者を生け贄に捧げる:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
1/1
なるほど「勝利する」カードは確かに強い。
スタック合戦になっても勝てるように、カマールをアンタップして上からもう一度6点ダメージを叩き込めばいいのか。
そしてマグマの力の代わりに伸ばし歯を使えばいいことに気づく。
伸ばし歯/Unbender Tine (2)(白)(青)
アーティファクト ARB, アンコモン
(T):他のパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
緑の0マナアンタップ手段として賦活というオーラもあったのだが、自分のターンしかアンタップできないので却下。
サブゲームの先行後攻は無作為に決まるため、後攻だった場合に負けてしまう。
いや待てよ。変えないほうがいいのか。
マグマの力は相手のアップキープにも誘発するのだから、こちらは待っていればいい。
アップキープにマグマの力の実質6点ダメージがスタックに乗る→
その上から相手がライブラリーを0にしてドローで勝とうとする→
その上から自分がカマールの起動型能力を起動、実質6点ダメージで勝ち。
となるのでは?
そして友人Aから「勝つより負けない方が楽」と最終解答(?)が。
アーティファクト・クリーチャー ― 天使(Angel) M11, 神話レア
飛行
あなたはゲームに敗北することはなく、あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。
4/4
ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge (9)
アーティファクト M14, 神話レア
あなたがコントロールするアーティファクトは破壊不能を持つ。(「破壊する」効果では、それらは破壊されない。破壊不能を持つアーティファクト・クリーチャーは、ダメージによって破壊されない。)
Possessed Portal / 取り憑かれた扉 (8)
アーティファクトプレイヤー1人がカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを引くことを飛ばす。
各終了ステップの開始時に、各プレイヤーはカードを1枚捨てないかぎり、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。
これはひどい。
しっかり守って殴り勝つ。待ちガイルというやつか。格闘ゲームは苦手だ。
ライフ5点なので2回殴る必要があるが、そもそも負けないのでいずれ勝てるだろう。
一応、私も勝利の方法は考えていたのだが、白金の天使には勝てないのでボツかな。
不毛の栄光/Barren Glory (4)(白)(白)
エンチャント FUT, レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたが不毛の栄光以外のパーマネントをコントロールしておらず、かつあなたの手札にカードがない場合、あなたはこのゲームに勝利する。
戦場に出すパーマネントは最大3つまでなので、これだけにして、マリガンを7回行って手札を0枚にすればアップキープに勝てる。
芸術点は高いので好き。
ちなみにこのカードは、全員が最大3枚を選択したあとに同時に公開して戦場に出す。
3枚もあれば全員必殺コンボができるだろうし、色々と読み合いになりそうだ。
いやそもそもEDHでは使わない(使えない)か。
コントロールを奪ったり、被覆や呪禁を持たせたり、バウンスしたり、対処方法を色々と考えだすと終わらない。
Confiscate / 押収 (4)(青)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)エンチャント(パーマネント)
あなたは、エンチャントされているパーマネントをコントロールする。
Privileged Position / 特権階級 (2)(緑/白)(緑/白)(緑/白)
エンチャント((緑/白)は(緑)でも(白)でも支払うことができる。)
あなたがコントロールする他のパーマネントは、呪禁を持つ。(それらは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan (6)(青)(青)
クリーチャー ― リバイアサン(Leviathan) ALA, レア
ケデレクトのリバイアサンが戦場に出たとき、他のすべての土地でないパーマネントをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
蘇生(6)(青)((6)(青):このカードを戦場に戻す。そのクリーチャーは速攻を得る。次のターン終了ステップの開始時か、それが戦場を離れる場合に、それを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)
5/5
とりあえず私は初期の赤緑のカードにして、サブゲームに勝ったらマグマの力を出そう。
単純にやっていることは「5マナでマグマの力を直接出す」だが、楽しい60枚デッキができそうだ。
銀枠を真面目に使うなら4人対戦のEDHより、2人対戦のほうが被害(?)が少ない。
そしてキーカードが4枚入るのでコンボも決めやすいしな。
今回のアン・シリーズも楽しいカードが多いので、しばらくカード紹介の記事になるかもな。
ただの日記・・・
アニメ「ようこそ実力至上主義の教室へ」2期13話の感想。
佐藤さんは普通に可愛いが、軽井沢とは関係性の経験値が違いすぎた
相談に乗る軽井沢は常識人だしいいヤツだ。可愛いし。
龍園は初恋の相手に振られたかのようなスッキリした顔でいい男になったし、世話焼きで背中を押してくれる(蹴飛ばしてくれる)伊吹もいい女だわ。いいコンビだな。バディか。
龍園も一本芯が通っていて「従う限りは守ってやる」発言は本当だったのか。
無人島試験の0ポイント作戦もだが、恐怖政治はともかく上司としては誠実で優秀で引き際も潔い。
いや体育祭では堀北にぶつけた生徒が相当な被害を受けたけど。
予告を見た時点で龍園の株が上がりそうだなと思ったが、全くその通りになった。
最初から思っていたけど綾小路は基本的に嘘をつかないのが良いな。
須藤の退学に対して堀北が掛け合ったのは間違ってないし、佐倉のアドレスを教えない件や、体育祭の実力を隠した件などは相手の質問に答えず、逆に質問し返して論点をずらしていた。
人への態度や感情が最後まで一貫していて安心した。
でも軽井沢は、自身のコマ扱いを分かった上で付いてきているよな。まあ綾小路がそう仕向けたんだけど。最後の名前呼び捨てとか。
綾小路は、自身にとって快適な環境を望み、それを成す実力があるだけで悪いやつではないと思っている。
男女混合の友達グループに所属するとか普通に青春だものな。
2期はイジメのシーンが2回もあって見ていて辛かったので、これからの軽井沢は悪いやつに騙されることなく、あるいは一生騙されたまま幸せになってくれ。